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ここはREV.3のページです。 ガンダムデュランタ RX-79〔AE〕 GBWC2011チャンピオンが製作した ガンプラバトルプロジェクトTYPE絆作例機体。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:◯ アーマー値 279 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中?/80/240 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 やや遅?(N5.1cnt) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガン 21/3連射 密着 5最長4 20/1発低 3 9発中 4 12発高 5 15発 8.7?cnt 402発ダウン フルオート不可ロック距離 127?m射程162?m 《100mmマシンガン》 1トリガー3連射、装弾数21発。 ジム・ストライカー(ネメシス隊)の100mmマシンガンAに近いが、フルオートは出来ない。 低バランサー機なら3HITでよろけが取れ、QS3連QDまで可能。 またQD時に1発までならHITしてもダウンしない。 この武装とTBSAにて3連撃→QD外し2連撃を狙う場合は、QDを3発きっちり外す必要がある。 しかし、その弾速からか他の同名武装よりカス当たりが起こりやすく、その際はQD外し後1連撃で止まってしまうため、タックルに移行するなど柔軟な対応が必要となる。 また中バランサー以上には1トリガーでよろけを取れないため、クイック・ストライクを狙うときは気をつけよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ツイン・ビーム・スピアB 5/単発 密着 21最長 40? 150?低 1 2発中 1 2発高 1 2発 約12.2?cnt 60単発ダウン ロック距離127?m射程距離180?m 《ツイン・ビーム・スピアB(TBSB)》 1トリガー1発、装弾数5発 ジムストライカー(ネメスト隊)のTBSCと同性能と思われる。 ツイン・ビーム・スピアを投擲する。 投げられたスピアは赤ロック、青ロックに限らず目標めがけてまっすぐ飛び射程限界で消滅する。 飛翔速度はなかなかだが投げるまでの遅延が大きく、格闘あいこ後に投げてもタックルに潰される。 投げたあとはクラッカーやハンドグレネイドのように1つ前の武装に戻るので連射間隔が長く、 持ち替えによる攻撃不能の時間はあるが、硬直は発生しない。 射出ポイントがかなり高いので、低い障害物を越える攻撃は可能。 ダメージは25程度が基本で、赤ロックの射程周辺で急上昇し、30を超える。 離れた所に居る中・高バラ相手に対して命中後ブーストを駆使してマシンガンで追い撃ちも狙える。 単発で一発よろけ+硬直無し、さらに中バランサー以上はQS後3連QD可能と格闘機のサブ射撃武器としては非常に優秀。 置き撃ちも可能で、他格闘機体のビームライフルのように硬直が発生せず隙が少ない。 TBSA(通常格闘)からのQDの威力も本機体の射撃武器の中で一番高い(マシンガンのQDとはダメージはほとんど変わらない)。 180mまで届くのでロック外の敵も置き打ちで狙えるため、ドム・バラッジ等の近距離による付かず離れずという運用には非常に対応しやすい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ツイン・ビーム・スピアA 26→28→33 60→0→05回 × 追尾距離59m合計威力87 タックル 40 1発ダウン × 装甲1 50(+10)シールド殴り 《ツイン・ビーム・スピアA(TBSA)》 モーションは突き→右から袈裟斬り→左から袈裟斬り。 ジム・ストライカー(ネメシス隊)と同様の武装およびモーションだが、合計威力で差別化が図られており、ガンダムEz8等と同値。 ただしダメージ分布はそれとは異なり後半に偏っているため、5連撃は同値とはいかず、若干低くなる(141ダメ)。 《タックル》 ダメージは装甲1セッティングでのみ50、その他のセッティングで40。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視1 254 +1 +3 ?m 0 ダッシュ性能強化 ノーマル 279 0 0 ?m 0 装甲重視1 287 -1 -3 ?m -3 一部装甲を強化しタックル威力増 全セッティングでブーストリミッター解除。 ■まとめ ジムストライカー(ネメシス隊)とほぼ同性能と思われる ブーストの持続が良くなっている?
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23~65 火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 104-162-213 3段階チャージ レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃 レバー入れサブ射撃 騎乗 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ身代わりを展開 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 専用派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ゴッドスラッシュ【斬波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃 N格派生 爆熱ゴッドスラッシュ 特射→NNN 154 手早い3連撃 前格派生 ゴッドスラッシュ三連斬り 前特射特射→前 134 威力効率に劣る 横格派生 斬り上げ→叩きつけ 特射→横N 140 GVSからの輸入回り込んでバウンド 後格派生後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射特射→後特射→N後特射→NN後 208 射撃バリアつきの回転斬り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNNN 254 生当て強制ダウン 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 137160185 離脱用 派生 アッパー乱舞 N後JN*6NN後JN*6NNN後JN*6 326321322 アッパー後ジャンプ入力から格闘入力で連続攻撃 前格闘 肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠 前NNN 229 視点変更なし 派生 百裂拳 前後N前N後N前NN後N 259275295 デスコンパーツ 派生 斬り抜け 前後前前N後前前NN後前 179218250 時間効率に優れる 横格闘 フック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴り 横NNNNN 248 回り込みながら連続攻撃 派生 斬り抜け 横前横N前横NN前 132155187 N格と同様 派生 百烈脚 横後横N後横NN後 225241258 高火力足を止めるが短時間で終わる BD格闘 蹴り抜け→4連回転蹴り→回し蹴り→蹴り抜け BD中前NNN 255 長いが大きく動く 派生 百烈脚 BD中前N後 258 2段目からのみ派生可能 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 誘導が強く、全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 構えモーションにSA有り発生劣化 爆熱ゴッドフィンガー(左手) 特→特 伸び中に派生で再突進 派生 投げ 特前 106~178 前方に投げ飛ばす 派生 ヒートエンド 特後 221~311(F)206~296(M)178~250(他) 覚醒時限定高威力打ち上げ 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 110 GVS後格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 N覚醒技 格闘乱舞 3ボタン同時押し 360/353/300/300 非常に長いが高火力 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 270/281/286/270 当てるのは非常に難しい 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳(小)/石破天驚拳(大)/石破天驚ゴッドフィンガー 【サブ射撃】風雲再起 呼出【Nサブ射撃】ユニコーンヘッド 【レバー入サブ射撃】風雲再起【騎乗】 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ 【前特殊射撃・特殊射撃前格派生】ゴッドスラッシュ3連斬り 【特殊射撃横格派生】斬り上げ→叩きつけ 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】斬り抜け 【通常格闘後派生】アッパー乱舞 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠【前格闘後派生】百裂拳 【横格闘】フック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴り【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 【BD格闘】蹴り抜け→4連回転蹴り→回し蹴り→蹴り抜け 【格闘CS】超級覇王電影弾 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 【特殊格闘前派生】投げ 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド 【後特殊格闘】格闘カウンター バーストアタック格闘乱舞/石破ラブラブ天驚拳【レバーNバーストアタック】格闘乱舞 【レバー後バーストアタック】石破ラブラブ天驚拳 コンボ 戦術各種ムーブ EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 18/10/31 新規作成 18/11/18 前作wiki内容から本作wiki内容へ記述変更 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』主人公ドモン・カッシュが駆る、シャイニングガンダムの後継機。劇中で第13回ガンダムファイト世界大会を制覇した機体。 シャイニングガンダムの戦闘データが全て移植されており、ノーマルモードの時点でシャイニングのスーパーモードを凌駕している。 メイン射撃と地上ダッシュを駆使した優秀なズサキャンを持つ、擬似タイマンに特化した格闘機。 アップデートでテコ入れが入り、晴れて全格闘機トップクラスの攻撃力を得ている。 地走中心の格闘機は逆風を受けているが、単体のスペックなら『MB』を超えて過去最高のゴッドと言える性能を持つ。 擬似タイを作ってからの起き攻め、というセットプレイが得意なのは前作から変わらず。 相手の連携を真っ向から粉砕する強みはあるが、逆に相方への負担もかなり大きいためゲーム理解が試されるのは今まで通り。 大胆かつ繊細なやりこみを発揮してキング・オブ・ハートの名に恥じぬファイトを繰り広げよう。 本作では「GVS」での新録を合わせてそれなりのセリフが追加された。 リザルトポーズ 通常勝利 ファイティングポーズを取って待機。 覚醒勝利 胸部展開と共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 敗北時 片膝をついてうなだれる。似ているのはキョウジ&シュバルツを介錯した直後か。 キャンセルルート レバー入れサブジャンプ派生→N格、前格、横格、特格 後格→特射、前特射、後特射 N・横格闘前派生→特射 特射射撃派生→N格、前格、横格、後格 特射N派生→N特格 特射前派生、前特射最終段→N特格 特射横派生→N特格 各種格闘(ヒット、空振り問わず)→特射、前特射、後特射、レバーサブ射撃 各種格闘→N特格 各種格闘→前派生 前作からの変更点 メイン射撃 FB時代の仕様に変化。スタンの重ねがけが可能(多段hit化)になった。 レバーN特殊射撃 移動速度低下 N特殊射撃前格闘派生 3連斬りに変更 N特殊射撃横格闘派生 GVSの同コマンド追加 前特殊射撃 GVSの同コマンド追加 後特殊射撃 ブースト消費量減少。モーション変更。 レバーN特殊格闘 初動にSA付きの溜めが追加。突進速度向上。伸び向上。 レバー後特殊格闘 格闘カウンター追加(GVS後格)。 レバーN覚醒技 格闘乱舞に変更(GVSのN覚醒技) 各種格闘 初段ダメージと初段補正値が改善 2019/08/29アップデート詳細 メイン 銃口補正強化。命中時のスタン時間延長。 Nサブ 誘導強化 レバサブ 速度上昇。ブースト消費撤廃。前格と横格へのキャンセルルート追加。 レバサブJ派生 誘導切り追加。移動距離調整。前格と横格へのキャンセルルート追加。 特射射撃派生 補正緩和 特射横格派生 伸び強化。回り込み強化。発生強化。初段ダウン値低下。 特射ステップ派生 前方向・横方向への移動量調整 N特格 伸び強化 特格前派生 移動速度強化。吹き飛び方向変化。 後特格 接地中は慣性が乗るように 横格闘 威力増加(228→248) BD格闘 威力増加(230→255) N覚醒技 途中で空振りする不具合を修正 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上スタン][ダウン値 1.02(0.34*3)][補正率 79%(-7%*3)] 後期OPの再現。 発生は早いが射程の短いゲロビを右手から放つ。足を止めるため、使用感はアンカーに近い。 MFが持つ同系統の武装で射程を比べるとドラゴン ゴッド マックスター ゼノン。 弱点も同じで、近すぎると横ステ横格を食らいやすい。当たりやすいからといって近づき過ぎないように。 今作でもゴッドの主力武装。 前作と比べて細くなった?が、射程が延長されたために取れる硬直が増えた。 さらに本作ではFB時代の多段ヒット仕様に戻っている。スタンに対して本武装で追撃できるようになったのはかなり大きい。 ダウン値と補正率が優秀で、追撃方法にもよるが200以上は難しくない。 ただし弱スタンかつ、ここからのキャンセルが無いため、射程ギリギリで当てた場合は盾が成立してしまいがち。 そのままもう一度当てて簡単な追撃をするか、あえて接近してもう一度メインでスタンor盾強要を迫り、そこから追撃という選択肢も取れる。 直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で大きく差がある。 地上版は動作終了まで慣性を引き継ぎ、BD・ステップ直後に撃てば1機分少々滑る。 空中版は発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD・ステップ直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 発射直後に先行入力で盾が出るほど硬直が短く、地上撃ちは接地状態を維持したまま良く滑る為、誘導を直後に切れないズサキャン手段としては非常に高性能。ブースト回復のタイミングをきちんと覚えよう。 優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正を持ち、射撃の中では起き攻めがやりやすい。 むしろこの武装の真価は発生の速さで、起き攻めからブーストで逃げようとする相手を食いやすいことにある。 発生の早さと劣化した銃口補正を利用し、相手の進路を予想して「置いておく」感じに使うと取りやすい。 また、格闘の突進速度を利用して接近し、前ステメインで強引に軸を合わせて取れるといった場面も増えている。 【射撃CS】石破天驚拳(小)/石破天驚拳(大)/石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾・射撃破壊効果][ダウン] 「石破ァッ!天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。レベルで性能が変化する。 全て多段ヒットで、LV3以外はコンボの〆には向かない。 前作よりも弾速が向上している。 基本的には当てやすさとリターンのバランスが良いLV2を使いたい。 当たり前なことだが3000、それも格闘機である本機が足を止めるのはよろしくない。使った時点で浮く=ズサキャンができなくなるなどデメリットも無視できないため、ハイリスクを認識した上で使おう。 Lv.1:石破天驚拳(小) 小さな拳を打ち出す。 発生が早く取り回しが良い反面、ダメージは一般的な単発ダウン系CSに劣る。 連発するような武装でもないため、できればLV2までチャージしてから使いたい。 Lv.2:石破天驚拳(大) 大きな拳を打ち出す。 Lv.1と比べて発生は遅くなるが、それ以外の性能が大きく向上する射撃戦での主力。 特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格。 射撃戦はもちろん、相手によっては起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー 東方不敗との決戦の決め手となった技。巨大な掌を打ち出す。 見た目相応の判定を持ち、敵機(アシスト含む)・実弾射撃のいずれかに接触すると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる) 他のコマンドと異なり、高威力の弾頭+低威力多段ヒットの爆風で構成される。 爆風がフルヒットしてもダウン値には多少の余裕があり、近距離ならメインやGFDメインで追撃可能。 地面に接触しても地形に沿って進み、さらに破壊可能な建物は破壊しながら進んでいく。 ビーム属性の射撃は一方的にかき消し、照射系ビームは干渉せずに突き進む。 NEXT時代と異なり掴み判定が無く即爆発するため、残念ながら師匠との原作再現はできず一方的に敗北する。 誘導はLv.2と同程度だが、発生と弾速がLv.2より劣るため、使いどころが難しい。 特に今作はミサイルやアシスト等の弾幕が激しいため、下手に出しても着弾前に空中で起爆しやすい。 地形や建物を気にせず使えるのはそれなりに利点で、相方が落ちるのを待つだけの場面などで置き武装として使うのが比較的有用。 破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていく光景が見られる。 これを利用して、建物越しに飛び道具を送りつける戦術を狙うこともできる。また疑似タイマン時に敵相方を闇討ち時に狙うのもアリかもしれない。 総括して、共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、相手によっては防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 今作からGFD中でもゲージが溜められるようになった。 着地直後に特射を使ってLv.3をキャンセル→特射をCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 溜めてるせいでメインを出さず、着地を取れなかったり攻撃を貰っては意味がない。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv1 拳 104(70%) 38(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv2 拳 162(70%) 60(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv3 掌 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン 爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 師匠から受け継いだ愛馬との連携攻撃。「GVS」及びロケテではバルカンだったが、実可動ではこちらに戻った。 相変わらず攻撃性能が低いがそれでも貴重な射撃攻撃。レバー入れによる強襲や足掻きも含め、適切に頼っていきたい。 本作では風雲再起に呼びかける台詞が追加されている。 【Nサブ射撃】ユニコーンヘッド [属性 アシスト/格闘][半回転ダウン][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 「ア、アイツは…来てくれたのか!」 その場で呼び出された風雲再起が突撃、そのまま相手を弾き飛ばす突進系アシスト。 出現及び攻撃判定の発生は非常に早いがやや脆いか。 誘導はアップデートでマスターのアシスト並かそれ以上になり、今まで通りの素早い動きで、かつしっかり追いかけてくれる。 銃口補正も良好なようで密着で出すと敵機を打ち上げつつゴッドの真後ろに走っていく事も。 しかし全く慣性が乗らない、地上で使っても足が浮いてしまう=ズサキャンができないという点に注意。 レバサブがオバヒあがきに優秀かつ即降りですぐに距離を離せることもあって、迎撃でこちらを使うのは適正が無いわけではないが少々勿体無い。 強化こそされたが、密着距離でどうしようもない時以外は封印安定。 そもそも本機は強力な近接択があるので、その距離に潜られて受身で対応するという状況・判断自体あってはならない。 アシストとしての相手を動かすという役割も、先述の通り使うと足が浮くのでこちらもリスクを追うことを理解したい。 降りテクがなく、慣性移動や旋回機動中心の相手なら刺さらないこともないが、結局リスクは無視できない点に注意。 【レバー入サブ射撃】風雲再起【騎乗】 [属性 格闘→アシスト/格闘][縦回転ダウン/半回転ダウン][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 「お前…力を貸してくれるのか!」 レバー左右で入力した方向に、レバー前後で前方に風雲再起に騎乗して移動する。 騎乗中は体当たりで攻撃可能。こちらはNサブと異なり完全受身不可ダウン。 動作中ジャンプ入力でレバーを倒した方向にゴッドが一回転しながら誘導を切りつつ飛び降りる。 何も入力しなかった場合は一定距離移動後、進行方向に向かって飛び降りる。 ジャンプ派生からN、前、横、特格にキャンセル可能。 ブースト消費がないことも含めてオバヒでも使える移動技で、飛び降りから盾を仕込める点を踏まえると足掻き手段としては良好な性能。 各種格闘からキャンセルして出すことも可能だが、単発火力が低く、単純な離脱目的なら前派生やGFDで十分なこともあり勿体無い。 騎乗中の風雲再起は射撃が当たると一方的にかき消すが、インパルスの分離のようにロックをずらすわけではないのであくまで流れ弾や横槍を防ぐ程度。 飛び降りるか、騎乗中のゴッドがダメージを受けるとワンテンポ置いてから風雲再起が敵機に突撃していく。 この時の性能はNサブと同様。Nサブと違うのはゴッド自身も少なからず動くこと。 体当たりの攻撃判定の発生は遅いが、即降りするとすぐさま攻撃判定が発生する。 これを利用して、前サブ即降りでNサブに似た感覚で迎撃に使えなくもない。 ただ突撃するだけなら、Nサブを使うよりは動くこちらで突撃してもらおう。 相手と距離がある際に横サブを出すと90度以上曲がって思わぬ食いつきを見せることもある。 基本は移動や足掻き用だが、あえて風雲再起を当てるなら敵の移動方向とこちらの移動方向を合わせると当たりやすい。もちろん場合によりけりなので一概にこの方法が推奨される訳ではない。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 8秒/1発] 「ゴッドシャドー!!」 ネオホンコンでのガンダムマックスター戦において、豪熱マシンガンパンチを破った技。ただし本ゲームでは防げない。 相手の方へ向きながら足を止め、4体の分身を周囲に展開する。 分身は入力とほぼ同時に正面横1列に出現してから周囲を回転する。 分身は射撃攻撃を受け止めると相殺して互いに消滅する。 展開直前・直後のどちらでも虹ステ可能で、直後なら特射へキャンセル可能。 持続は4秒で、全ての分身が消えてからリロード開始。 4枚で回転していれば割と信頼がおけるバリアになるが過信は禁物。 ゲロビ、爆風、マシンガン、ブーメラン、ハンマーやハモブレ系などの判定が持続する武装には無力。 地味ではあるのだがX2改CSのような「当たった後刺さり続ける」武装にも無力。 味方の射撃も防いでしまうことにも注意したい。 特にBZ系武装やミサイルを向けられた場合、ゴッド本体には当たらない弾道でも分身がひっかかって起爆するという懸念もある。 もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。 着地に合わせて展開しておくとBRや弾速の速い射撃でもしっかり防いでくれる。 通常時は相変わらず回転の隙間があったりなど頼りにできるものではないが、本作では後特殊格闘に射撃バリアを持った格闘カウンターが増えているため、上手く使い分けたい。 今作では爆風付きのミサイルなどによる弾幕が激しいため、すぐに消滅しがち。視覚的に邪魔になりがちなこの武装を着地保護・あがき以外では使わない選択肢もある。 一方、モンテーロのワイドビームなどを低リスクで潰せたりもするので、相性の善し悪しは把握しておくといい。 上に視界ジャックしてくる相手に対しては完全に画面を塞ぎ、邪魔にしかならない。 上記の通り、本来なら本体に当たらないのに爆風付きの弾がシャドーに当たったせいで被弾した……なんてこともままある。 特殊射撃関連 【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事ができ、タイミングを合わせればBR程度ならこれで躱せる。 レバー後で直接ゴッドスラッシュタイフーンとなる。 原作ではネオホンコンでのボルトガンダム戦で、ボルトガンダムの膝に圧力をかけるため、ゴッドフィンガーのダメ押しで使った技。 本作移行時にバーサスと同じように移動速度が遅くなった。実質的にはこの技からの多くの派生の実用性が下がったと言える。 格闘モーション中(BD格闘2段目の構え、特格、格闘CS以外)、ブースト残量問わずキャンセル可能。 サーチ替えしても派生格闘まで直前の格闘を当てている敵に誘導するため、安定してコンボを繋げられる。 赤ロック時の格闘の空振りをキャンセルすると相手に再誘導するため、オバヒ時のあがきに使える。 緑ロック時の格闘の空振りをキャンセルすると機体の向いている方向へ突進するので逃げに使えたりも。 ここからN、前、横の3種の格闘派生がある。GFDと組み合わせると伸びはかなり長くなるが、どれも火力偏重なコンセプトのゴッドの格闘としてはダウン値以外が悲惨。 ただし格闘派生は全て、構えに移行してしまえば発生、判定、伸び共にかなり優秀。 3種とも出し切りで特殊ダウンが奪えるので、放置するなりして次の展開に備えるようにしよう。 本作でもF覚醒中に射撃からキャンセルで出せるようになるが、特射の移動スピードが大幅に低下しているためあまり使えないテクニックとなった。 宙返り GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) レバー前で飛び込み前転、レバー横で側転、レバー後で宙返り後退となる。 動作後は落下していくのでそのまま着地することも可能だが、これで着地するとオバヒと同程度の硬直が発生する。 またこの移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように先行入力を仕込むことでGFDをほとんど出さず最速で行うことができる。 動作自体は非常に機敏で、特に前入力での移動はGFDを上回る最速の移動手段であるため、覚醒直前や見られていない状況で有用。 宙返り直後にメインや格闘を出すこともできるが、あくまで派生扱いのためか再誘導が掛からず、GFD時点で誘導を切られていると明後日の方向に攻撃を繰り出すことになるので注意。 実はアプデのおかげでGFD即ステ派生で擬似的な降りテクのように使えるようになった。 空中にいる本機の着地を狙う相手に対して馬などの足掻きではない択が増えたこと、また射撃戦で誘導を切りつつ降りれることはかなり嬉しい。 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 縦回転しながらビームソードを振るい、三日月型のビーム弾を発射する。 第41話、ランタオ島でのゼウスガンダム戦でゼウスガンダムのモビルホースを真っ二つにした技。 射程限界があるが、自身の赤ロックよりは長く格闘の布石としては十分。 直前のGFDの影響で早く見えるが、発生自体は一般的なBRに比べて遅い。 加えて、メインと比べて補正率が悪いためダメージが伸びづらい。 コマンドがややこしく、ゴッドの中で指が特に忙しくなる。ズンダを安定して行うにはかなり慣れがいる。 本作では銃口補正がマシになったようで、遠距離では相変わらず微妙だが、近接では押し付けやすくなった。 発生後に格闘に直接キャンセルできる(例:GFDメイン→N格闘)。 本作でもオーバーヒート時はキャンセル不可。 GFDの速度劣化の影響でこちらも使い勝手が悪くなっている。 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ 縦斬り3連。3段目は相手を地面に叩きつけてバウンドさせつつ、自分は斬り抜けのように少しだけ前に移動する。 相変わらずゴッドの格闘の中では最も手早く終わるほう。 シャイニングガンダムSモードのN格モーションに近い動きだが、エクバシリーズ的にはこちらが先。 GFDとセットで考えれば有効射程が非常に長く、追いの状況や差し込みの主力となる。 しかし、初段のリーチが妙に短いせいか食い付きが悪く、判定も弱くかち合いには向かない。 射撃機の3段格闘並に威力が平凡な割に補正は並程度もっていかれるため、そのまま当てるだけだと大きなリターンにはならない。 GFDからの派生全てに言えることでもあるが、宙返り同様、GFDの時点で誘導を切られていると明後日の方向に突撃していく点にも注意したい。 またバウンドダウンに関しては本作で追加された横格派生もあり、これ単独では回り込みがないことも相まってコンボパーツとしては影が薄くなっている。 初段のダウン値が1.5と低いが、威力の低さやGFの存在を考えると火力コンボ用としては活かしにくい。 任意段から前入力で斬り抜け、後入力でゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。 GFD中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 60(82%) 60(-18%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ ┗2段目 面 110(67%) 60(-15%) 1.6 0.1 強よろけ ┗3段目 面 154(55%) 65(-12%) 3.1 1.5 バウンド 【前特殊射撃・特殊射撃前格派生】ゴッドスラッシュ3連斬り ゴッドスラッシュで2回斬り上げて斬り抜ける。1度の入力で最後まで自動で出し切る。 前作の格闘前派生がコマンド移動・調整を受けた形で、最終段からGFへキャンセル可能。 斬る前に一瞬タメがあり、斬り抜けまではほんのりとしか前進せず、ダメージ効率が悪いわりにはカットの危険性が高い。 加えて緑ロックで出すとその場で足を止めて斬り抜けモーションに入ってしまう。 斬り抜けは特殊ダウンを奪えるが、最終段で敵機に振り向きその場で停止する。 「GVS」での仕様を受け継いだ形だが、相変わらず足が止まるので、前作の癖で暴発させないようにしたい。 初段だけを見れば優秀な部類であり、突進速度は本機最速、距離も特射横派生と同レベルと安定感のある追従性能。 さらに初段をキャンセルして各種格闘後派生からのGFで300超えのコンボが可能、2段目まで入れても横後- GFでそこそこのDPSも出せる。 更にエクシアの前格に後出しでかち合う等判定発生もかなり優秀なため、咄嗟の読み合いならば居合い抜きのような感覚で活用させられる可能性あり。 が、そもそも直線的に進むため、当たる当たらない以前に迎撃されやすいこと、咄嗟の振り合いとなると今度は横特射などに誤爆する懸念があることなどどこか器用貧乏な感が目立つ。 モーションは格好良いが前作以上に使い道がなく、コンボに関して見ればコマンドミスの原因となる足枷技となってしまっている。 メイン始動から前特射、ディレイ前ステN格ですかしコンが可能な為、前特射で周囲を確認しつつ、フルコン可能ならばすかしコン、怪しければ片追いといった手段も取れなくはない。 一応どこで止まっても受身不能を取れる特性をもつため、ブースト不足の際にいつカットされても良いようにというカット耐性コンとして考えておいてもいい。 ただし正直に言えばこれらの用途については、各々自前でより良い選択肢を持っているので実戦でほとんど使わない。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 砂埃ダウン 斬り上げ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 砂埃ダウン 斬り抜け 134(67%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊射撃横格派生】斬り上げ→叩きつけ 打ち上げる胴斬りからバウンドを取る縦一文字。視点変更なし。 しっかり回り込む上、伸びはかなり良好かつ、N・横格をも僅かに上回り、GFDの移動分を合わせればGFにも勝るほど。 相手に詰め寄りたい時にGFDと組み合わせて使うならこの格闘がかなり重宝するだろう。 本機の格闘としてはやや出し切りリターンが平凡だが、汎用機等と比べればそれなりの火力を出しつつバウンドも取れるので、コンボ時間の短縮や手早い放置に使える。 2段目はGFへキャンセル可能。 アプデにより初段のダウン値が減少した。 そのため初段からならN後派生が全段入るようになった。 特射横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 叩きつけ 140(67%) 85(-15%) 2.5 1.0 バウンド 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン ゴッドスラッシュを構えたまま独楽のように回転して竜巻を起こす必殺技。 本作では「GVS」に続き、ガンダムローズとの非公式試合でローゼスハリケーンを破った一刀流版のモーションである。 攻撃判定が全周囲に出っぱなしになるタイプの格闘で、相手の格闘を潰しやすい。 ただしリーチそのものは短いため、クアンタBS前や鞭など判定が長い格闘には負ける。 要するに一般的な格闘なら潰せるが強判定だと敵わなくなりがち。 起き攻めに使うにしても、強判定、強発生の格闘を持つ相手には起き上がりの無敵時間を利用して潰されやすい点にも注意。 加えて出始めに溜めがあるため、単独で出すなら先を見越して使わないとうまく機能しない。 竜巻発生中は射撃バリアが発生するため、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択に有用。 バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプだが、持続の長いゲロビ等は防ぎきれない事態が起きやすい。 また、全身に射撃バリアが出ているわけではなく、あくまで射撃バリアを周囲に展開しているだけなので隙間があり、プレッシャーや爆風などには無力。 ヒット時は任意タイミングで特殊格闘にキャンセル可能。 ただし、ヒット時の相手と自分の高度差によっては、ある程度ヒットしてからでないと空振りする事態が起きやすい。 砂埃ダウンなため反撃は受けないが、取れた火力がなくなるので痛い。 本作では胴が戻ってきたためコンボパーツとしての需要は落ちたが、カット対策とGFでのダメージ取りのアドリブ性の両立が可能な手段なのは変わらない。 カット対策としての用途が最も多いが、1hit毎のダウン値が低いことを利用して、(可能なら1hitだが)タイフーン数hit→GFのキャンセルを利用してダメージを無理やり伸ばすこともできる。 利用目的や場面としては覚醒技と似ていて、あとほんの少しダメージを伸ばしたい場合に出番が出てくる。 たいていの場面では時間対ダメージ効率やブースト効率の悪さの他に、コンボミスの可能性もあるので使わない方が良い。 この用途で使う場合は何回かループすることも視野に入れよう。 GFD後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン 208(33%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 砂埃ダウン 格闘 相変わらず「コンボ火力とカット耐性を両立できない」方向性はそのまま。 本作では前派生に胴が戻ってきたため、コンボの選択幅は増えている。 主力となるゴッドフィンガーが「GVS」仕様となり、発生速度が著しく落ちた。 一方で「MBON」からの改善として、全体的に初段のダメージと補正値が向上している。 初段性能は格闘機水準とはいえ他の同カデコリ機と比べると一歩見劣りするため、真っ正面からの振り合いは避けたい所。 同コスト格闘機に比べ、全体的に伸び・突進速度は良好だが発生や判定の強さ・広さ、リーチに劣る。 おそらくメインと組み合わせて使えるからだろう。 N・前・横・BD格闘にはそれぞれモーションは異なるが高火力・低カット耐性の後派生が各々存在する。 基本的にコンボの早い段階で派生に移行したほうがダメージを伸ばせる傾向にある。 前格とGFD横格派生以外は派生も含め段数あたりのダメージ効率が悪い。そして最終段に著しく火力が偏っているものも多い。この2点も早期に派生した方が良い理由になっている。 【通常格闘】格闘 打ち下ろし→裏拳→フック→飛び膝蹴り→2連蹴り上げ→正拳突き。6入力7段と非常に手数の多い格闘。 1~3段目から前派生と後派生が可能。 最終段以外で特殊格闘へ、全段で特殊射撃へキャンセル可能。 発生面において信頼のおける初段性能を持つが、それ以外の性能は3000格闘機としては今一歩。 3段目から視点変更あり。出し切ると覚醒中でも強制ダウン。 多少前進はするが縦の動きは蹴り上げで多少上昇する程度で、最終段に至っては完全に足を止めるのでカット耐性は低い。 火力は高めだが同じ条件ならN後派生のほうがより高威力かつ、カット耐性も大差はない。 とはいえあちらはN出し切りよりも1秒ほど長いのと、ダウン値1.6以内から出し始めないと完走できないため、多少は使い分けは考えるべき。 それでもメイン始動や生でNを差し込める余地ができたなら積極的に後派生を狙い、カット耐性なら特射派生のほうが得策。 小ネタとして、N格出し切りを連打し続けることでノーブーストで上昇し続けられる。 あがきの最終手段として。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 104(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 フック 134(67%) 40(-7%) 2.0 0.2 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 168(55%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗5段目 蹴り上げ 185(50%) 30(-5%) 2.15 0.05 砂埃ダウン 蹴り上げ 200(45%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン ┗6段目 正拳突き 254(--%) 120(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】斬り抜け 前作では特殊射撃前派生でしか出せなかったが、本作で元の配置に戻った。 多くのモーションから引き出すことができるが動作そのものは一般的な斬り抜け1段。 受身不能特性がおいしいので状況に応じてゴッドスラッシュタイフーンと使い分けたい。 今作から特射、特格へのキャンセルルートが追加された。 一旦様子を見てからGFへ繋げることもできる。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.5 縦回転ダウン 【通常格闘後派生】アッパー乱舞 アッパー→ジャンプ→アッパー フック→裏拳→正拳突き→回し蹴り→回し蹴り、最後にストレートで締め。 後派生でアッパーを繰り出した後、ジャンプ入力で追い掛け、そこから格闘入力で7段の連続攻撃を繰り出す。 マスター後派生と同じ特徴を持つ派生で、出し切りまで約4秒。キック主体のあちらに対してこちらはパンチ主体。 任意段から特殊格闘、特殊射撃にキャンセル可能。 マスターとは異なり、ジャンプ後の初段から視点変更あり、攻撃時間はほぼ同じだが威力はこちらが上。 中途のダウン値が高いため、追撃で使って出し切れるのはメイン、サブ、面、前特射1hit、特射横派生1段目からのみ。 加えて最終段で大ダメージを取るタイプであるため、途中キャンセルからのコンボは非効率。 GFも発生が遅く組み込んでもダメージ的には大差無いことから、派生したらそのまま出し切るのが最善。 補正推移の関係で初段から派生したほうが威力が伸びやすい。 コンボ選択肢が増えたことで相対的に価値は落ちてきているが、単純なボタン連打だけで高火力を叩き出せる択として一定の存在感はある。 前格後派生を絡めたコンボに最大火力は劣るが、こちらは完走までの速度に優れる。 疑似タイの時は敵の体力や状況に合わせて使うコンボを選んでいくといい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 133(62%) 156(54%) 181(47%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン ┗J→格闘派生 アッパー 151(60%) 172(52%) 195(45%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ フック 169(58%) 188(50%) 209(43%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.3 0.1 よろけ ┗2段目 裏拳 188(56%) 204(48%) 223(41%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.5 0.1 よろけ ┗3段目 正拳突き 208(54%) 221(46%) 238(39%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 230(52%) 240(44%) 254(37%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 256(50%) 262(42%) 273(35%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 よろけ ┗6段目 正拳突き 326(--%) 321(--%) 322(--%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠 良好なかち合い性能、動きは小さいが早めの出し切り速度、カメラ視点変更なしと手堅くまとまった4段格闘。 1~3段目から後派生が可能。 出し切り含む全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 N格よりも使いやすい部分が多く、BDを挟まなければならない状況以外は基本的にこちらを推奨。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 179(55%) 75(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 鉄山靠 229(?%) 90(-?%) 3.1 1.0 特殊ダウン 【前格闘後派生】百裂拳 その場で足を止めてボディーブローから百裂拳を行い、最後に正拳突きで吹き飛ばす。 威力が高い上に出し切りから追撃が可能で、生当てからN覚醒技に繋ぐと400ダメージを超えるデスコンパーツ。 それでなくてもN後派生を上回るリターンを取れるため、状況に応じて使い分けたい。 こちらは高度を上げず完全に足を止めるが、出し切り速度はN後派生よりも少し短め。 ただしコンボを前提に考えると時間をかけてダメージを取る派生。 中途の百裂拳部分はダウン値以外非常に悪いため突き詰めたコンボを狙うわけでもないのなら出し切り推奨。 百裂部分はスタンかつダウン値0なのでメインで追撃しなくても攻め継続が可能なのは利点。 ボディブローから前派生でN・横格と同じ斬り抜けへと派生可能。 使い所はボディブローの火力効率を活かしつつ斬り抜けによるカット耐性を得られる所。 ただし最低でも初段→ボディブローを当ててからでないと派生できないため、他の前派生よりも出しにくい。 加えて入力タイミングがシビアで、後派生を入力したらすぐに前入力をする必要があり、 失敗すると百烈拳になるため、くれぐれも敵相方に見られている場面でミスしないよう心がけたい。 前格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 前NN 前 前N 前NN 後派生 ボディブロー 128(72%) 175(57%) 218(45%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ ┗2段目 百裂拳 165(57%) 205(42%) 245(30%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン 正拳突き 259(47%) 275(32%) 295(20%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴り レバー入力方向に攻撃しながら回り込む5入力7段格闘。出し切り速度は前格と大差無し。 1~3段目から前、後派生が可能。 初段の回り込み、突進速度、伸び、発生とどの面も優秀で、近接戦の差し込みにかなり優秀。 ただし素手攻撃の分だけ判定が短いため、格闘機にしては追いの展開についていくのが苦手。 具体的には判定はフォーンファルシアの横格に後出しで負ける程度とかなり弱い。 GFD横格派生と合わせて差し込みやメインなどへの布石向き。 火力自体も改善されたのでダメージとカット耐性のバランスを取るならそのまま出し切っても悪くない判断。 ただ補正推移が非常に劣悪なため、基本的には前派生か後派生で目的を明確にしたほうが良い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 掌打 136(67%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 157(61%) 30(-6%) 2.1 0.1 よろけ 返し蹴り 176(55%) 30(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 209(43%) 60(-12%) 2.3 0.1 よろけ ┗6段目 回し蹴り 248(33%) 90(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 横格1~3段目、BD格闘2段目から派生可能。 その場で足を止め、連続キックで吹き飛ばす。 前格後派生をマイルドにしたような派生で、リターンは劣るが出し切り時間も短め。 最終段はただのダウン。サイド7などの坂では繋がらない上に普通のコンボも少し早めのキャンセルを要求される。 こちらは中途部分も悪くない威力対補正効率だが、代わりに蹴り1発1発にしっかりダウン値が存在する。 任意タイミングで特殊格闘、特殊射撃にキャンセル可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横NN BD 横 横N 横NN BD ┗後派生 百烈脚 148(64%) 173(56%) 199(49%) 218(39%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 0.05*9 弱スタン 蹴り飛ばし 225(52%) 241(44%) 258(37%) 265(27%) 120(-12%) 3.15 3.35 3.45 3.65 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】蹴り抜け→4連回転蹴り→回し蹴り→蹴り抜け 飛び蹴りの後、構えてから連続回し蹴りを繰り出し、最後に蹴り抜ける4入力7段格闘。通称「竜巻旋風脚」。 初段の時点でしっかりと追尾するが、緑ロックで出した際はほとんど前進しない。 伸びは今作のゴッドの格闘の中で随一だが、突進速度や発生は本機の格闘としてはいまひとつ。 基本はメインやGSからの追撃が主な使用用途となる。 初段火力が比較的高く受身不能の打ち上げを取れるため、各種〆や非強制ダウンでもとりあえず拘束するような使い方にも適する。 回し蹴りに入れば大きく前進するため、長いことを鑑みても出し切りである程度カット耐性がある。 さらに最終段後はそのまま慣性を残して落下するなど攻撃後の状況も悪くない。 カットが来そうなほど敵が近い場合、メインから初段だけ当てて敵相方に警戒するのもあり。 しかし2段目移行時の構え部分で完全に足が止まる点がネックで、一瞬ながら近い位置では間違いなく明確な隙となる。 2段目から後派生で横格と同じ百烈脚。 構え中以外の任意タイミングから特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 初段から特格に繋げる場合は要ディレイ。 最終段からキャンセルで繋ぐ場合は早すぎても遅すぎても外しやすいため注意。 ちなみに後派生をする=威力を求める=GFにキャンセルすることになるが、アプデによるBD格闘最終段の威力向上により逆にコンボ火力が下がる。 攻め継を考えるわけでもないなら本派生は推奨できない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転蹴り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.1 回転蹴り 146(62%) 30(-5%) 2.1 0.1 回転蹴り 165(57%) 30(-5%) 2.2 0.1 ┗3段目 回し蹴り 197(52%) 55(-5%) 2.3 0.1 ダウン ┗4段目 蹴り抜け 255(40%) 110(-12%) 3.3 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 「超級覇王!!電影だぁぁんッ!!」 エネルギーを纏って突進する。虹ステに対応しているが、入力からステップに移行するまで少々ズレがある。 発生は非常に遅いが強力な伸びと誘導を持ち、全身に攻撃判定を持っているため迎撃に使えないこともない。 フルヒットで強制ダウンかつかなり早いペースで当たるので、格闘機の天敵であるSA潰しには大変有効。 とはいえ、先述した通りこの武装自体は優秀とは言い難いため乱発は避けたい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 181(50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガァァァァ!!」 赤熱化した右手で敵の頭を掴み、握りつぶして爆発させるゴッドガンダムの代名詞。 掴み中格闘入力で追加ダメージが入り、追加入力をした回数で爆発の吹き飛び挙動が変化する。 追加0~7回までは真横に吹き飛ばすが、追加8~10回だと斜め上に吹き飛ぶため追撃猶予が伸びる。 ヒットしなかった場合は突進の慣性を残したまま落下していく。移動速度は優秀だが、4割ほどブーストを消費する。 注意点として、敵機を掴む直前から追加入力を受け付けており、敵機を掴む前から連打しておかないと最大入力には届かない。 さらに掴みから前派生・覚醒中後派生があるが、派生入力の際に1回追加入力をした扱いになる。 入力回数を間違えて通常の出し切りにならないよう注意。 本作では「GVS」で追加された溜めモーションが採用され、発生が鈍化。その代わり構えと出始めにスーパーアーマーが追加された。 しかし素で出す際の奇襲力低下、出始めの構えの分ブースト消費が悪化、掴み直しコンが不可能になったなど失ったものの方が大きい。 基本的に「MBON」から比較すると弱体化しているのだが、一方で伸びと突進速度、SAの効果時間強化など今までとは違った用途は得ている。 とはいえ単発として使うには総じて頼りない性能になってしまったのは否めない。 覚醒時 モーション中常時スーパーアーマーとなり、フィンガーのエフェクトが出ている箇所に射撃バリアが付加される。 さらに後派生でより高威力のヒートエンドが可能になる。 発生前の溜めモーションも短縮され、旧作に近い使い方も可能となる。 F覚醒と組み合わせればM覚醒中の高機動機すら掴みに行ける突進速度とガードブレイク効果で凶悪な押し付け択になりうる。 ただし、当然普通の格闘よりは発生が遅いため、見られているとステップで容易に避けられる。 強力な択だがその分相手も警戒しているので、注意すること。 ブースト消費が多い点も考えられるとグッド。 SAがあるものの、掴みなのでこちらの被弾や流れ弾で掴みが解除されるのが弱点。 あがきの格闘やBRのタイミングが合ってしまうと寝っぱで時間を稼がれて終わるという事態になりかねない。 これが起きてしまった場合は敵相方に向かうか、起き攻めに備えるかの判断が大切になる。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 決勝大会のドラゴンガンダム戦で真・流星胡蝶剣を破った時の再現。 GFの伸び中に再入力すると、左手で敵の腹を掴みにかかる。 ヒートエンドでもそれに対応した部位を持ち上げて爆破する。 この際の出始めにもスーパーアーマーがあり、また再誘導がかかる。 覚醒中も使用可能で、上記の性能強化と合わせて強烈な押し付け択となる。 ただし、エフェクトが出るまでバリアは再展開しない点には注意。 【特殊格闘前派生】投げ 掴んだ相手を大きく振りかぶって前方に投げ飛ばす。 威力はそのまま爆発させるより低いが自動派生よりも早く終わり、砂埃ダウンで吹っ飛ばせる。 これを出した後にカットされないと見越したら前格やGFで追いかけて追撃する、投げた敵を放置して片置いに向かうなど多くの使い道がある。 ボタン連打による爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取った後硬直が切れて即動けるようになる。 掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 相方を掴んでしまった時に思わずこれに移行してしまいがちだが、受け身不可なのでとっととキャンセルして手を離そう。 一応、死にかけの相方を救える状態であればあえて投げて逃がすのもありではあるが、それが機能する事は稀だろう。 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド 「ヒィィト、エンドッ!!」 相手を持ち上げて爆破し、斜め上へと吹き飛ばす。 通常の爆発よりも高威力。追加入力回数に関わらず吹き飛び方向は追加8~10回時と同様。 完全に足を止めるが出し切り速度自体は前格や横格出し切りと大差無しと、カット耐性は低いがリスクよりもリターンの方が大きい。 ダウン値は多めだが追撃猶予は十分あり、2連ヒートエンドは簡単なコマンドと短めのコンボ時間で高威力を引き出せる。 覚醒中は積極的に狙っていきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他(元値) 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打ち上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗覚醒中後派生 ヒートエンド 221~311(F)206~296(M)178~250(他)(60%) 150(-20%) 2.73/3.51 2.66/3.42(3.8) 縦回転ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター 「GVS」の後格闘がコマンドを変えて移植。 ゴッドスラッシュを上段から斜めに構える、射撃ガード判定を持った格闘カウンター。 射撃ガードはヒットストップがなく、爆風は防げない。 カウンターとしては珍しく、接地判定あり。 優秀な格闘とメイン・馬との組み合わせで自衛を有利に進められ、また一般的なカウンターと異なり成立しなくても直接攻撃できるためフェイント対策になる。 特に『MBON』では厳しかったマスター、エピオン、バエルといった対面ではこれ一つ挟むだけで相手の格闘にリスクを背負わせられる。 しかしカウンター判定がほぼ真正面にしかないため、他のカウンターより信頼性は劣る。 発生は18フレームと標準の16より僅かに遅い。 持続は58フレームとかなり長く、トップクラス。標準である24の2倍以上の長さ。 後のアップデートで地上限定だが慣性が乗るようになった。 虹ステによる接地ズサが可能+射撃バリア+カウンター、とこれだけで読み択になる。 ノーベルガンダムと同じステズサキャンを用いたブーストの読み合いを挑むことが理論上可能になったのも大きい。 が、後コマンドという配置が災いして、現実はノーベルのようにはいかないのが痛い所。 カウンター成立、あるいは格闘追加入力で多段ヒットする縦一文字。 基礎威力・補正率共に「GVS」より低下しており、コンボに組み込む価値は薄くなった。 一応1段でバウンドを取れる利点はあるが、ダウン値が余ってる状況ならGFD横派生のほうが有能。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩きつけ 110(75%) 24(-5%)*5 1.7 0.34*5 バウンド バーストアタック 格闘乱舞/石破ラブラブ天驚拳 【レバーNバーストアタック】格闘乱舞 「もらった!!たぁ!!うぉぉぉ!!ばぁぁぁくねつ!!ゴッドォッフィンガァァァァ!!ヒィィィト、エンド!!」 ノーべル呼び出しに変わる新必殺技。 左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→ 右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。 計17段30連撃と他に類を見ないほど多数の攻撃で構成される乱舞覚醒技。 前進しながらの百裂拳や左正拳突きはガンダムファイト開会式でマスターと共に行った流派・東方不敗の演武の型の要素。 最終段の右手で相手の腹を掴むHEは第26話及び第41話でのゼウスガンダム戦の再現。 ライジングのアシストでしか台詞になかった「爆熱ゴッドフィンガー」のフル呼称が聞けるのは本家ではこの技だけ。 3段目から視点変更。F覚醒でも出し切りまで約7秒。 前にどんどん押し込むがほとんど浮かさず、最後は完全に足を止めるためカット耐性は非常に悪い。 が、そのあまりにも多数のヒットで構成される関係からか「GVS」と同様コンボの〆に使用するとダメージがよく伸びる。 最速HEからでも382、もう少しこだわれば400超えの極大火力も実現可能。 なぜこの様な高火力になるかというと、この技のヒット数が非常に多いこと、 350補正が緩和されたこと、F覚醒の格闘補正が24%もの高倍率であることが挙げられる。 そのため、たとえ350補正がかかっていようが、コンボ補正値が90%に到達していようが、 F覚醒で完走すれば59ダメージが保証される。 比較としてGF最大HEを350補正、コンボ補正90%から当てた場合は14ダメージなので、 あとBR一発ないくらいの敵をコンボ終盤で落としたいときは狙う価値がある。 大半のモーションがよろけ系で構成されているためカットされた時の不利が著しく、使うならハイリスク・ハイリターンを納得した上で。 しかし生当てのダメージ推移で見ると3秒経過時点でF覚なら300を越えており、ある程度殴った後なら横槍を入れられても思ったほどの損にはならない。 固定なら敵相方にカットされそうな時に味方の高火力攻撃に割り込んでもらえればベスト。 当たり前だが、ダウン値や補正値がつき詰まった際にそれでもダメージを求めたい時に使おう。 出し切るまでに時間が長いため、半覚直後から出してもこの技だけでほとんどゲージを使い切ってしまうことになるためもったいない。 SAならGFがある上に、拘束にしても他に選択肢があるためこの覚醒技に固執する必要性は皆無。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左拳 50/46/40(80%) 40(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右拳 100/92/80(65%) 50(-15%) 0 0 よろけ 3段目 左フック 141/130/113(53%) 50(-12%) 0 0 よろけ 4段目 右フック 174/161/140(43%) 50(-10%) 0 0 よろけ 5段目 左アッパー 201/186/162(33%) 50(-10%) 0 0 よろけ 6段目 右蹴り上げ 234/217/179(23%) 80(-10%) 0 0 よろけ 7段目 左蹴り上げ 257/239/198(13%) 80(-10%) 0 0 よろけ 8段目 両手突き 272/253/207(10%) 90(-%) 0 0 よろけ 9段目 回し蹴り 281/262/214(10%) 70(-%) 0 0 よろけ 10段目 飛び膝蹴り 290/271/221(10%) 70(-%) 0 0 よろけ 11段目 打ち下ろし 297/277/226(10%) 50(-%) 0 0 よろけ 12段目 裏拳 304/283/231(10%) 50(-%) 0 0 よろけ 13段目 足払い 313/292/238(10%) 70(-%) 0 0 よろけ 14段目 百裂拳 341/320/266(10%) 15?*14(-%) 0 0 砂埃ダウン 15段目 正拳突き 350/329/273(10%) 70(-%) 0 0 のけぞりよろけ 16段目 GF 353/338/280(10%) 70(-%) 0 0 掴み 17段目 HE 360/353/300(--%) 200(--%) 7.2↑ 7.2↑ 炎上回転ダウン 【レバー後バーストアタック】石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」レイン「破!」ドモン レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇん!!」 初代キングオブハートの姿をした弾を発射する。 命中するとハート型のエフェクトが発生し、着弾点には大爆発を引き起こす。 最終決戦でデビルガンダムを倒した必殺技の再現。 射撃CS3の互換武装。発射前まではSA付き。弾頭はそこそこの威力で多段ヒットする。 爆風は核爆発ほどではないが大きめで、技の使用感としては試作2号機のアトミックバズーカに近いだろうか。 前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり遅く、見てから避けられるので少なくとも真っ向から使って当たる代物ではない。 それでも格闘機の射撃としては強力な部類に入るため、格闘が届かない時の最後の奥の手になる……かもしれない。 技に費やす時間が長いので、使うなら覚醒終了間際にしたい。 格闘を通用しにくいボス戦では真っ当に活かすことが出来るだろう。 後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 KOH突撃 286/281/270(40%) //60(-10%)*6 5.4? 0.9(1.0)*6? 2段目 爆発 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) N後J派生6は出し切り一つ前、派生7は出し切り。 GF最大は追加入力最大、GF最大HEは追加入力最大+後派生、最大握りは追加入力最大+爆発前キャンセル。 GFDN、GFD前、GFD横はGFDからの派生格闘。ゴッドスラッシュはGSとのみ表記。 威力 備考 メイン始動 メイン*5 185 リロードよりスタン時間のほうが長いため可能な拘束相手の覚醒を潰すときにでも。 メイン≫GFDNNN サブ 208-212-214 打上コン。片追いにでも。 メイン≫GFDNN前 169-178-184 高カット耐性 メイン≫GFD前 147-156-167 手早く終わる。非強制ダウン メイン≫GFD→前→ディレイ (NNN)NN→GF最大 259-252-240 上記コンボで周囲を確認し、安全ならこのルートで高火力を出せる。 メイン≫NNNNNN 251-247-241 参考値 メイン≫N後J派生7 316-302-288 擬似タイ最有力候補。メインのヒット数が少ない程高火力。 メイン≫NNN後J派生7 305-288-269 ↑より威力が落ちる メイン≫横NNNN→GS 262-255-247 最後がGF最大で285-268-261 メイン≫横NN前→GS 223-224-224 カット耐性重視 メイン≫横NN後→GF最大 290-281-272 繋ぎが横後で302-284-275 メイン≫BD格NNN→GS 277-267-258 高高度吹き飛ばしコン。放置に。 メイン≫BD格NNN→GF最大 301-279-272 メイン初段のみだとかなり減る。 メイン≫BD格N後→GF最大 288-276-266 アップデートで↑の方が高くなった メイン≫BD格→GFDNN前 201-204-205 カット耐性コン。よく動く メイン≫BD格 前後N 264-253-240 ブーストに余裕があれば GS(特射射撃派生)始動 GS≫GS≫GS 147 エアリアルスラッシュズンダ GS→NNNNNN 207 威力効率が悪い GS→前NNN 207 Nより早く終わる GS→前後N→GF最大 251 サブ始動 サブ≫NNNNNN 257 オバヒ時にでも サブ≫N後J派生7 317 最終段まで繋がる N格始動 N後J派生7 326 高火力 N後J派生6 メイン 288 攻め継続。GF追撃で最大320 N後J派生6→GF最大 335 更に高火力 N前 N前 211 N始動カット耐性コン N任意段→後特射 カット対策 前格始動 前NN後N メイン 306 攻め継続。前後N始動で287 前後N 前後N 345 全く動かないが通常時ではあり得ない威力を発揮する。 前後N 前後N(最終段前)→GF最大 348 これまた動かない。拘束するならうってつけか。 前後N→GF最大握り 前後N 357 前後N→GF最大握り 前後N(最終段前)→GF最大 366 前後N→GF最大握り 前NN後N 370 通常時最大火力コン。上のコンボもだが、カウンターのスタン始動が現実的。 前後N→GF最大 332 即後派生しないとダメージが低下する 前任意段→後特射 カット対策 横格始動 横任意段→後特射 カット対策 横 横 横 173 SA潰し等に 横NNNN→GF最大 292 横4段まで出してしまった際の高火力コン 横NNNN→GFD横N 285 横NN前→GFDNNN 244 カット耐性重視 横NN 前NNN 264 横NN 前後前 248 横前 N前 206 FBにあったカット耐性コン。よく動く 横後→GF最大 317 意外と短時間 横後 N前 288 高DPS 横後 前後N 318 横始動デスコン候補 横後 前後前 303 高DPS 横NN後 メイン 280 攻め継続 BD格始動 BD格NNN メイン 279 攻め継続 BD格NNN→GFDNNN 300 BD格NNN→GF最大 311 BD格N後→GF最大 297 BD格任意段→特射→後 カット対策。後特射入力だと空かす GFD→各種派生 GFDNNN GFDNNN 225 バウンドダウン GFDNNN GFDNN前 226 上よりダメージが高く、最後に若干動く GFDNNN 前後前 240 高度によってはキャンセルなしで完走可能 GFD横N GFD→横N 229 手早くバウンドダウン GFD横 N後J派生6→GF最大 304 アップデートで可能に。J派生7で303 GFD横N BD格NNN 275 アップデートで可能に GFD前 NNNNNN 263 特格始動 GF最大→盾→N→GF最大 296 オバヒ時でも可能な特格始動コン。盾、Nは最速で GF最大→盾→GFDNN前 275 上記より火力は落ちるが切り抜けで離脱したい時に GF前 GF最大 GF最大 308 GF前 GF前 メイン 283 攻め継続 後特格始動 後特格 NNNNNN 269 カウンター始動。参考値 後特格 N後J派生6 277 6段目で強制ダウンするため非推奨 後特格 前NNN 262 サーチ替えで周囲を確認したら下のコンボへ。 後特格 前後N→GF最大 313 カウンター始動高火力 後特格 前NN後N→GF最大 305 上より安くなるので、即派生推奨。 覚醒時 F/M メイン≫横NN後→GF最大HE 337/323 以下値はメイン3hit時 メイン≫BD格NNN→GF最大HE 338/322 メイン≫GF最大HE GF最大HE 361/355 メイン≫GF最大HE GF最大握り 覚醒技 413/405 メイン始動デスコン候補 前後N*2 覚醒技 439/431 前格始動の高火力コン。擬似タイ時にでも。 横NN後→GF最大HE 366/355 BD格NNN→GF最大HE 367/358 GF最大HE メイン 349/335 攻め継続 GFHE GFHE 339~388/310~381 おなじみ2連HE。繋ぎは後ステ。最速HEは時間効率に優れる GFHE 覚醒技 382~407/378~406 実測値 後特格 前後N 覚醒技 409/401 カウンター始動超高火力 F覚醒時 N N N N N 299 超カット耐性コン。F覚醒のおかげでけっこう減る。始動が横初段だと293 横NNNN→GFDNNN GF最大HE 368 横後→GFHE 353~365 効率を考えるなら即HE推奨 前後N 前後N→GF最大HE 397 (前後N→GF最大握り)*2 覚醒技 457 コンボ時間約17秒疑似タイが続けられる状況ならば 前NN後N*2 GF最大握り*3 覚醒技 474 F覚醒かつ高度限定デスコン。実測値 (前)NN後N→GF最大握り( 前後N→GF最大握り)*2 覚醒技 504 すかし始動非実用デスコン。参考値 GFD→横N→GF最大HE GF最大HE 374 GF最速HE NNN 330 入力後何もしなければ、余裕を持って着地可能 GF最速HE 前後 311 擬似タイ用300超えの攻め継。この後各種デスコンで3000コスも落とせる。 GF最大HE 前後前 368 GF最大HE 前後N 覚醒技 444 (GF最大握り 前NN後N(最終段前))*3 GF最大握り 覚醒技 517 フル覚醒が必要だがHEの持ち上げを使えば地上始動可能なデスコン最初の後派生の時点で350に達する 戦術 3000コストとして再登板したMB以後、ゲームの全体的な射撃武装のインフレもありかなり厳しい立ち位置が続いた地走格闘機のゴッドだが、今作はこちらにも強みが多い。 修正も受けて全体的なねじ込み力が上がり、一度噛み付ければリターンも3000格闘機基準でさえ高い。 メイン、横、ダッシュ横派生、面初段、ダッシュ射撃派生など差し込みに優れているため中距離以近に入っていかにこれらを押し付けていくかになる。 風雲再起からの派生や後特格ズサなど立ち回りやすい要素も増えているのであがき/回避力も過去作より優秀。 ただし今作は相手の射撃のインフレが尋常ではなく、特にスパイク/ファンネル系武装や、騎士メインなどの範囲制圧武装に悩まされる。 こちらが動きやすくなっているさらにその上を飛び越えてムーブの邪魔をしてくるので、あまりズサキャンにこだわりすぎるのもよくはない。 逆に他の機体が悩まされやすいミサイルはステップを絡めたズサキャンによってタイマン状況ならそこまで脅威ではない。 基本的にいかにして疑似タイマンを作れるかになる。 きっかけとしてありがちな中距離でメイン始動の中ダメージコンから、起き攻めフルコンが1度決まればほぼ相手は瀕死、1500コストなら蒸発まで見える。 火力・疑似タイでの読み勝ちの強さは共に全機体トップレベル。 ただし直線の動きが早いほうではなく、マスターともども高機動機にはそもそもガン逃げされやすい(なおMBONでどちらもブースト燃費がMB時代より下がっている)。 このため噛み付きやすい相手にしつこく粘着ムーブを狙うのもあり。 相方の狩り合いになれば火力差ではエピオンとヴィダール以外にはまず負けないであろう。 もしくは疑似タイでなら一部の3000にも優位をとれることを活かし、開幕の動向によっては3000を2回落として勝つのを決定づけて動いても良い。 完全に疑似タイになる事ができたら攻め継も考慮に入れよう。攻め継続の期待値もろもろは3000格闘機トップである。 何にせよ最高コスト格闘機らしく、覚醒を通せるかどうかは生命線になる。 この機体に限った事ではないが前衛全覚醒になると捨てゲーに近く、ある程度メインやゴッスラで低リスクにとれるので覚醒落ちなど気にせず半覚ド安定。 あまり言われないがラストの局面でゴッド自体の逃走力が3000としては最低クラスなので、ダブルロックされると逃げに関しては不自由なのは覚えておきたい。 各種ムーブ 地ステや地走移行、クロスステップで延々避け続けてにじり寄るランニングファイヤースタイル。 ガン前BDで即効詰めてメインや格闘始動でダメージを取る痛覚を忘れたスタイル。 GSと天驚拳で着地を取る、エアリアルスラッシュスタイル等、プレイヤーによって様々な動き方が存在する。 戦術も擬似タイを狙うという点は共通だが、僚機敵機やスタイルによってある程度、過程に違いがある。 基本的には相方の機体が何なのか、相手の機体が何なのかでムーブの使い分けをしたい。 EXバースト考察 「お前らと遊んでいる暇はない…!!」 明鏡止水に達し金色に輝く。MFらしく補正が高い。 本作ではFバースト推奨、Mバーストが次点といったところ。 試合前の覚醒変更猶予もあるので、相手によって使い分けたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 +10% 火力補正値が24%と最早異常というべき領域に入ったことで、ダメージソースが不足しがちな本機の助けになることは間違いない。 メインからの格闘キャンセルは本作でもかなり優秀で、ブースト管理に悩む本機としては最大の恩恵はここになる。 覚醒技を絡めた400ダメージ越えのコンボもあり、逆転性に関しては5覚醒の中で随一である。 ガードブレイクとの相性も良く、ダメージを一気に稼ぎたい本機としては相変わらずこれが一番だが、相変わらず対Eバースト・Mバーストとの相性が悪い。 特にMバーストはゴッドだとそもそも追いつかないことがしばしばあるため、被せられないようゲージの貯まり方には注意する必要がある。 超火力・防御補正・追従性能強化などの観点から、格闘一本気のゴッドにとってはやはり最優先で選びたい覚醒。 Eバースト 防御補正 +20% 本作でも選択肢としては弱い。コストとしても噛み合いが悪く、機体相性的にも悪い。 覚醒を抜けるために使うのはあまりに消極的で、ダメージアップの恩恵もダウン値減少くらいしかない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% バーサスとは違い足の止まる武装ばかりで構成されているので、ほぼ無意味。 青ステが使いたければMバーストのほうが恩恵が強い。 メイン連射もネタの域を出ない。 リロード速度が良くなっても意味がない。 チャージ短縮の恩恵も本作では存在しないと、本格的に使う意義のなくなった覚醒。 Lバースト 3000コストなのもあり、どちらかと言えば相方にL覚醒を選んでもらうことで、覚醒回数の水増しや早期覚醒を狙うという選択肢が普通。 本機のみで使ったところで火力に補正が付かないデメリットばかりが目立ってしまう。 さりとて本作で流行しているL+Lとの相性はそこまで良くない。理由は簡単、覚醒回数を確保しても噛みつけなければ意味がないためである。 よってF・M以上の恩恵があるか慎重に判断する必要があるが、やはり普通に考えればゴッドにこの選択肢のメリットは乏しい。 Mバースト 格闘攻撃補正:+15% 射撃攻撃補正 +3% Fバーストの次点として選択肢に入る。前作並のブースト効率を得られ、なおかつ足回りも強化されるので詰めに最適。 接地メインを連打しつつ足回りで自衛という手段にも使える。 しかし攻撃力アップはそこそこ。ダウン値減少は覚醒共通のもので、Fのようにはダメージは伸ばせない。 短時間でダメージが取れるシャイニングと違い、こちらはダメージを求めると時間がかかるので、カットされた時の痛手はFバースト以上。 結局、逆転するためには長時間の格闘時間を要するため、それならFバーストで最大ダメージを狙ってしまったほうが良い、という話になる。下方によりM覚の覚醒時間が減ったという事情もある。 Fバーストのボーナスをかなぐり捨てた分に釣り合ってるかと問われると微妙なラインで、正直相手のMバーストを正面から相殺できる所くらいしか優位点が無い。 但し腐っても明鏡止水。なんと攻撃補正値が15%と、FBの明鏡止水A覚醒並に火力が出る。 ゴッドでのMバーストの扱いに自信があるなら選んでもいいかもしれない。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、「奪ダウン力に長け、放置を許さない機体」「タイマン能力に長けた機体」が望ましい。 ここでいうタイマン能力は「自衛力」「拘束力」「無視されない圧力」の三点を兼ね備えることが重要となってくる。 どれを重視しても牽制はほぼ相方任せになることにも留意しておこう。 そして格闘のカット耐性と火力効率の低下により今まで以上にゴッド先落ちの重要性が高くなっている。 「3000なのに片追いで潰せる」という欠点が際立つため、これまでと違い行動範囲が離れる後衛機との相性は著しく悪い。 特に「ゴッドが圧をかけてくれるから後ろでゲロビを垂れ流してれば良いや……」となると地獄絵図の完成である。 ゴッド側の欲望を言うなら、「疑似タイしたいから是が非でもこっちにダブロさせないでくれ」の一点。 これは25や20の格闘機が相方に求めるものと似ている。 よって変に前衛後衛を意識するよりは、二人で一気に前に出て荒らし切る方が、リスクは高いがゴッド的には非常に楽なうえ、強みを出しやすい。 各種出し切りによる高火力の格闘さえ素直に通りまくれば、他の3000では達成しえない破格のダメージで押し切って、早期決戦を狙える。 敵がゴッドを警戒して、いつでもカット出来るよう固まっているようなら、尚の事分断を狙えるよう動きたい。 悲しいことに原作コンビだとネタ性やクソゲー傾向が強い。引き撃ちを徹底されると冗談抜きでなす術がなくなるためあえて組むなら対策を考えておきたい。 3000 事故だが、格闘機ならいっそ両者疑似タイ、後衛機でも相方にガン下がりされるのはよろしくない。 マスターガンダム シリーズを通して親しまれた原作師弟コンビ。だが、MB以降はゴッドが3000になったことでやりづらくなった。 しかしタイマンをしたいという欲望だけ見れば、マスターは目を切れないため、3000事故の中では一周回って安心感がある。 ロマンは否めないがゴッドのやりたいことを鑑みれば理にはかなっている。双方疑似タイで負けないという気持ちが必要となる。 ゴッドが日和って後ろで射撃連打、という展開だけはなんとしても避けること。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 30コスになったせいで一気に相性が悪くなってしまった機体。 いくら後方で援護するのが得意とはいえ、そんな状態で相手が合流し続けているとゴッドはまともに格闘でダメージが取れなくなる。 どうしてもゴッドにダブロを押し付ける場合は、それを補えるよう特射で敵ごとぶち抜き、ダメージ差を埋めたい。 ヴァサーゴはダブロさえ受けなければ、自衛で足掻ける機体でもあるため、丸投げは出来ないが多少は生存力にも期待出来る。 ただしその分ゴッドがヴァサーゴにダブロを強いるのは絶対に避け、こちらもあまり離れないよう行動していきたい。 Hi-νガンダム 本作のシャッフルで激増した事故コンビ。上の二体の悪さを集約したようなコンビ。 あまりHi-νが前に出すぎるとゴッド後落ちリスクが増えてネックとなり、下がってゴッドを囮にしてもリターンは取れない。 ダブロを避けるためにも手は出してほしいが、できる限りラインは上げて欲しい、がHi-νはリスクを避けたがるので噛み合わないことが多い。 こちらが事故を想定した動きをすることも大事。 2500 高い基礎性能により疑似タイを維持し続けたい、というゴッドの本懐は達成しやすい。 しかし、僚機先落ち時の被害が半端なく高く、ハイリスクハイリターンな組み合わせと言える。 ゴッドにタゲを向かわせ過ぎず、しかし後衛はできるという汎用機を求めたい。 ジオング 自衛の鬼と呼ばれる射撃機。相性は戦術次第といったところ。 ジオングの自衛力ならゴッドも安心して疑似タイを続けられるのが大きい。弱体化されたとはいえS覚の爆発力も以前頼もしい。 逆に言えば、ジオング側には、ピョン格と範囲の広い射撃を駆使してゴッドの疑似タイを実現してもらうことになる。 ジオング側が弾を撒き、ゴッドが硬直をとる形もありだが、カット耐性的にそれならマスターやエピオンの方が良く、ゴッド的に旨味は微妙。 何よりその戦法にしてもジオング疑似タイにしても「ジオングを無視してゴッドを片追いすればいい」ということに気づかれると脆くも崩れる。 そこに気づかれても、ジオング側が「相手を逃がさない」という圧力を見せればゴッド側が活き活きできる。 最も、ジオング側の低耐久さから、リスクがあまりにも大きすぎるのだが……。 百式 低耐久ながら性能のいい格闘と射撃を両立してる機体。 疑似タイではピョン格、レバ入れアシスト、格闘CSのドダイ等非常に強力。 その強力な武装のおかげで無視されることがほとんどなく仮に放置されているならメガバズで敵をまとめてぶち抜くことができるためハマれば非常にリターンの大きい組み合わせ。 覚醒は百式側は両前衛を想定したMかゴッドの覚醒チャンスを増やせるLがおすすめ。 シャイニングガンダム 兄弟機コンビ。本作でも趣味レベルだがワンチャンスから試合を勝ち取る能力は随一。アプデにより火力もより高くなった。 サブのバルカン強化でシャイニングの射撃能力は多少改善されたのもあり、ノーマルシャイニングも大分戦えるようになった。 ただし足回りが悪いため、ゴッドがまずは前線を押し上げていく必要があることに変わりはない。 どちらも敵対目線では覚醒時に目を切れない機体であるため、平時で躓いたとしてもスキル次第では覚醒でなんとかできる。 シャイニングは常時カット耐性に優れる機体でもあり、ゴッドがカットされている間に何らかを刺してもらいたいところ。 ガンダムシュピーゲル 兄弟コンビ。シュピーゲル自体の格闘耐性は悪くないが足が止まる武装しかないことを考えると限界はある。 また、CSの誤射も痛い。地走なので誤射を受ける可能性もとても高い。 シュピーゲルが延々と敵の相方を拘束してくれるのであれば、覚醒時の爆発力もあるので頼れる。 「なくはない」といったところだが、積極的に選べるかと言うと微妙なのは否定できないのが残念なところ。 闇討ち力は高いので両前衛でしっかりゴッドの疑似タイを援護して貰えれば悪くない。 近くでネットがかかった場合は少し強引に攻めても良い。 スサノオ 今作でカウンターとピョン格を手に入れ疑似タイ力にさらに磨きをかけた機体。 ピョン格で飛び回り誘導のいいCSをばらまけば安易な放置を許さず、疑似タイでも横特やサブの押し付けが強い。 トランザムは開幕に切って荒らすのも良し、ゴッドの覚醒に合わすのもよし。 だがトランザムが切れたスサノオは無視されるのが常なのでそこでゴッド側が2落ちしないように気を付けたい。 他の同コスト格闘寄り機と異なり、単独ではダウンを奪いにくい点にも注意したい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 前作では高い自衛力を押しつけていた機体だが今作では大幅に弱体化してしまった。 このため前作でこのコンビで組んでた人ほど立ち回りに苦労するかもしれない。 射撃面では弱体化を受けたが、DHが横鞭、そして新しい挌闘派生を手に入れたため格闘面でのリターンは実は向上している。 だがゴッド的には今作では他に良い相方がいくらでもいる状態なので正直微妙なコンビ。 ガンダム・バルバトスルプス 高火力+長時間の格闘コンボの拘束を得意とする機体。 射撃戦での弱さは馬鹿にならないが一度噛みつけば高火力で長時間相手を拘束できる格闘コンボがてんこ盛り。 その間にゴッドが敵相方に格闘をさせればダメージレースでかなり有利がつく。 ルプス側がピョン格で視点を弄繰り回してる間にゴッドが懐に入れればこっちのもの。 だが噛みつけなければほとんどダメージが取れずにそのまま終わる危険性も。 推奨はできないが下手な疑似タイ出来ない25万能機と組むよりもマシといったところ。 トライバーニングガンダム ある意味師弟コンビ。25で格闘機と組むならまず第1候補に上がるだろう。 相手を転ばせたら必ずどちらかが張り付き、片方は相手にカットさせないように詰めていけばドンドン勝ちに近づける。 お互い共に耐久調整が難しい点や相方を助けるのは難しいため、試合開始前に敵機のどちらに張り付くかなどしっかり相談しておこう。 ライトニングガンダムフルバーニアン 疑似タイで強いというわけではないが、格闘下派生の火力と拘束時間が本機に魅力的。 変形で相手に無駄な時間を取らせるという意味でもゴッドのコンボが完走しやすくなる。 だがサブのミサイルや変形での弾の多さから誤射が起きやすい。 また度重なる下方により3000格闘機の補佐を勤めるには弾の回転率が心許ない機体になったので、接近にもたつくと2機とも蜂の巣にされてしまう。 元々ゴッドの相方にはベストと言える訳ではなかったので、正直余程連携に自信がないならお互い別の機体と組んだ方がいい。 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 他の格闘機となら相性は良いのだが、本機との相性は良くない。後ろからゲロビを撒かれてもダブロを受けるゴッドが耐えられないためである。 先述したが、下手に前後を分けるより一緒に出てもらって擬似タイをした方がいいのが本機だが、それをやるならコスパで優るガナーザクの方が美味しい。 結局ゲロビとシルビで差を付けなければならない。なるべくならシルビは覚醒時と自衛時の2つに絞って使ってもらいたいところ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 3000に迫る高い機動力、ミラコロ格闘による闇討ちを目当てに。 先落ちしても覚醒を回して爆弾ができるLか、1回1回の覚醒でダメージを取りきるFやMが良いだろう。 2000 本作では基本となる組み合わせで、最大の理由はやはりL覚。 ゴッドの覚醒数が1回増えるので、その分平時のしくじりの補填が出来るようになる。 とは言え下手に後衛機と組んでも、ゴッドが擬似タイできず、僚機先落ち時に挽回が難しいと踏んだり蹴ったりにある。 そのため割り切って前衛機にするか疑似タイ能力を求めるかを考えたい。汎用機を選ぶならそれなりの自衛力は欲しい。 ガンダム 原作的にはガンダム連合コンビ。モデルチェンジした強化も相まって実用レベルにまで上昇した。 ガンダムの近接能力は高く、相方が維持したい間合いをゴッドがある程度作れるので利害は一致する。 格闘自衛力もなかなか、ゴッドの苦手な対空もカウンターからの派生である程度こなせるので、欠点のカバーもそれなり。 問題は機動力。足回りは並だがゴッドと比べると遅く感じて気になる部分なので、多少は意識して動いていこう。 シャア専用ゲルググ 行動範囲がそこまで離れておらず、ゴッド側が下手に詰め過ぎなければ足並みはそれなりに揃えられる。 一番の旨味はCS3のビームナギナタによる機動力低下効果。これがかかるとゴッドの近接能力が押し付けレベルになる。 ゴッドの格闘をカットしようとした敵相方にもCS3ナギナタ…と延々刺せればゴッドが高飛びを逃がすこともなくなる。 相手としてもこれを嫌がってシャゲルを放置とはいかなくなり、ゴッドもタイマンがやりやすくなる。 組む場合は「鈍足効果」が最大の強みとなる。よってシャゲル側は「格CS3は必中」という構えでないと、他の汎用機の劣化にしかならない。 ギャン シャゲをさらに近接寄りにしたような機体。サブやアシスト、ピョン格を絡めた起き攻め性能は20のなかでもピカ1。 ゴッド的にも疑似タイで輝く機体が欲しいので自然と足並みはそろうが、射撃性能が壊滅的なのでカットなどは期待できない。 ギャンの素の耐久の低さから事故りやすい点にも要注意。 ガンダムマックスター 本作で参戦したシャッフル同盟コンビ。 機体コンセプトどころか、持っている武装の内容もゴッドに近く、疑似タイでボコりたいという理想はほぼ同じ。 こちらがタゲを取ってマックスターに闇討ちをして、段々疑似タイの流れにもつれ込ませていこう。 しかしながらストフリやメッサーラ等、機動性が良い機体コンビが相手となると全く歯が立たないことも多々ある。 理想論は否めないものの、疑似タイや両者のコンボが成功した際のリターンは他2000格闘機の比ではない。 先の後衛コンビは裏を返せば低耐久なので、多少の不利は火力で取り返せる。 お互いF覚醒との相性が破格的に良いのも追い風。苦しいのは否めないがネタと切り捨てるには惜しい。 他の機体よりも両極端な試合結果となりがちなコンビとなる。 ドラゴンガンダム 兼ねてからのシャッフル同盟コンビ。 本作ではドラゴンの射撃能力が改善したため、以前よりもやれるようになった。 ただし回転率は劣悪になっており、ドラゴンのカットに期待して無理をしてもジリ貧。 最大射程が伸びたとはいえドラゴンは適正距離でないと何もできないのでゴッドがとにかくラインをあげること。 覚醒は基本的にF×LかF×2、相手次第でM×2といったところ。 ノーベルガンダム ゴッドのライバル機にしてヒロインコンビ。 こちらもマックスターとやりたいことがほぼ同じで、疑似タイがしたい組み合わせ。 ノーベルは覚醒技の関係からL覚醒も視野だが、旨味はあくまでLを二つ重ねた場合の話でしかない。 ゴッドでL+L戦法をやってもゴッド側の旨味が薄いので、覚醒選びとしては当然非推奨。 やるならゴッドに火力を集約させる目的でL覚醒を選んで貰ってこちらの覚醒チャンスを増やすか、いっそ相方もFにしてもらって火力でゴリ押すか。 相手からすれば顔面蒼白な状況を作ることが可能だが、マックスターよりマシとはいえ引き撃ちに弱いのはどうにもできない。 ガナーザクウォーリア VSシリーズお馴染みの格闘機のサポーター。 単発ダウンメイン、ゲロビの援護力と、そこそこ高い疑似タイ力を持つ。 ゴッドと一緒に戦線を上げ、ゴッドが狙ってない方を寝かせて貼り付いてもらおう。 砲撃機の性として、一旦無視されると立て直しが難しいので、残耐久には要注意。 また、ガナザクメインによる誤射リスクも見過ごせない。ただ、コンボ中盤以降なら差し引きプラスなのでそこまで神経質にならなくてもいい。 ガンダムエクシア アップデートでSA格闘を手に入れさらに疑似タイ力に磨きがかかった。 元々20の中でも随一の回避・逃げ性能を持っているのでゴッドも安心して疑似タイができる。 トランザムによる爆発力も非常にマッチしている。 だが格闘寄りとしては低い耐久は馬鹿にならない弱点であり仮にエクシアが先落ちするとゴッドの被害が膨大になってしまう。 互いに意思疎通できる固定でなら十分採用の余地あり。 ガンダムヴァーチェ 格上食いの最終兵器。ゴッドの格闘とヴァーチェのゲロビによりゲームプランを徹底的に破壊するコンビ。 ただしゴッドは前述の通りダブルロックに脆く、ヴァーチェがゲロビを外し続けるとあっさりゴッド2落ちに切り替えられてしまう。 他の3000格闘機ほどヴァーチェに与えられるゲロビのチャンスは多くないことに注意。 こちらもガナザクと同じで誤射が痛い。ヴァーチェのゲロビの方がダメージ効率は良いとしてもメイン追撃を取ろうとしてゲロビの渦に飲まれるのは辛い。 ガーベラ・テトラ 本作での後衛有力候補としてはそれなりに上昇。 格闘自衛力が高く、サーベル投げで鈍足が追加できるのがゴッド的に大きな利点。 覚醒技を利用したブースター再装填ありとかなり強化されているため、ただ無視されるだけの機体でもなくなった。 ブースターがない時がネックなので、ブースター装備時にいかに優位を作れるかにかかっている。 ザクアメイジング リアクティブ・アーマーによる水物ではない生存力が売り。 疑似タイが特別強いという訳ではないが、ゴッドが競り勝つ前提ならばそれまでの時間稼ぎくらいは問題なくこなせる。 ただし降り技がないのと実弾オンリーの2点により、疑似タイ性能にムラがある点は疑似タイ至上主義のゴッドとしては不安が残る。 アッガイ(ダリル搭乗) 魔改造の繰り返しによりアッガイのタイマン・生存力とスローネの援護力を高レベルで同居させることに成功した機体。 レーダー通信による誘導切りは通常時、覚醒時どちらも有難い存在で、一番苦労する最初の差し込みがかなり楽になる。 差した後もダリッガイがサブを貼り続ければ相手は否応なく止めに行くしかなく、そこから自然と疑似タイが展開できる。 安定した戦果を上げる事は難しいが、アッガイというアクの強い機体特性上、ある程度は許容するしかないだろう。 ナラティブガンダム 開幕はサブを中心にダウンを取ってもらい流れに乗って擬似タイを仕掛けるか、開幕からC装備になってもらい一緒に突っ込んでもらうか。 ナラティブ側の機動力と強襲力の高さや高火力によりナラティブ先落ちでもL覚を回して貰えばワンチャンスが見えてくる。 基本的にはL一択だろう。 1500 本作では2000が強化されたこともあり、非推奨。 疑似タイ維持に長けているのは格闘機ぐらいと2000と比較してリスクが馬鹿にならない。シャフであったときは割り切るしかないだろう。 一応3000先落ち徹底ならコスオバが発生しないため、両者ともフルに活躍出来るという利点もあるが。 ラゴゥ あえて1500と組むならこの機体しかいない。 ただし放置もダブロも厳しい2機なので、どちらかが片追いされたら戦術は崩壊する。 イフリート改 本作移行時にSA格闘、超速接近などを手に入れた。 格闘時間が長いため、疑似タイ維持という意味ではこれほど頼もしい味方はいない。 近接での読み合い能力は同コスト帯随一なので、上手くイフ改が闇討ちで噛みつければなんもかなるかもしれない。 グフ・カスタム 今作で特射にクラッカーを会得し着地取り、迎撃性能が上がった15格闘機。 ガトシによるミリ削りも強く上記のイフよりも終盤での試合の詰め能力が高い。 こちらも起き攻めや疑似タイが強い機体なのでゴッドの相方としては理にかなっている。 問題は要であるガトシの弾が切れたとき。 その場合グフカス放置→ゴッド2落ちという展開だけは避けたい。 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 コメント欄 GF素で出す性能は明らかにマキオンより強くなってると思うんだけど何が頼りないんだ -- 名無しさん (2018-12-16 03 55 16) 射撃性能、何よりメインの銃口補正と発生が致命的。あとカウンターの補正値がおもすぎる。 -- 名無しさん (2018-12-16 21 50 06) とりあえずメインCS発生早くしてくれ -- 名無しさん (2019-04-24 16 23 19) 数ヶ月前からゴッドを練習しているのですが地走移行がどうしてもできません。 -- 名無しさん (2019-07-19 12 25 16) 数ヶ月前からゴッドを練習しているのですが、地走移行がどうしてもできません。何かコツなどあれば教えて下さい。 -- 名無しさん (2019-07-19 12 26 14) 平地で練習。地上でBD- 横ジャンプする。 -- 名無しさん (2019-08-24 07 41 41) よく見ると飛んでる時は片足上げるけど、着地する時は両足真っ直ぐにしている。両足真っ直ぐになった瞬間から一拍置いてBD。 -- 名無しさん (2019-08-24 07 43 02) BDの入力もいつもの、タタン!ってスピードの入力ではなくて、タンッタンッって遅めの入力を意識してやってみるといい。ゴッドのジャンプするモーションが見え始めるくらいで丁度いい。こんな感じでいいかな? -- 名無しさん (2019-08-24 07 44 45) 戦術のところめちゃくちゃわかりやすくまとめてくれた人ありがとう -- 名無しさん (2019-09-05 17 29 32) ダウン値ぽへーっと見て思ったのだがさ、F覚醒中って覚醒時間まにあえば前後最終段まえにGF最大ニギニギ四回繰り返せるんかこれ? -- 名無しさん (2019-09-07 17 48 56) ↑前作からできるよ。でも時間が勿体ないから、前後N- GF即HEで十分 -- 名無しさん (2019-10-20 13 03 57) BD格出し切り即バクステでスカしコンできるって書いてあるけど、どの格闘に繋げばスカせるのかってのも書いてないし、コンボ表にも書いてないしで消して良くないか? -- 名無しさん (2020-02-11 17 06 23) ↑前は前格とN格につなぐコンボ書いてあったはずなんだけど… -- 名無しさん (2020-02-14 23 12 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/180.html
武装解説等はV2ガンダムへ 【更新履歴】新着3件 12/07/17 ブースト能力に合わせて記述一部変更。 11/01/30 僚機考察を場所のみ復旧。 11/09/07 格闘分割を結合 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) V2ガンダム 入力 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 BRズンダ BR≫BR→サブ 137 ブーストが無い時に。BDCで153ダメージ BR→サブ≫BR 127 青着地弾幕の基本だがダメージが低い。BDCで159ダメージ BR→サブ≫サブ 132 BDCで164ダメージ BR≫NN 154 非強制ダウン BR≫NN BR 178 強制ダウン。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ BR≫横N BR 177 BR≫覚醒技 240 サブ始動 サブ≫BR 141 非強制ダウン サブ≫BR≫BR 162 サブ≫サブ 150 サブ≫NN(横N) BR 185 近距離時に サブ≫覚醒技 226 N格闘始動 N NN BR 190 どの形態でも使える基本コンボ。N NNの時点で159ダメージ。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ N 横N BR 192 N 横Nの時点で161ダメージ。メインへの繋ぎは前ステor前ステフワ N 覚醒技 264 NN BR→サブ 190 最速でないと不可 NN≫NN 205 壁際or高度があれば最速前BDで繋がる。非強制ダウン NN≫NN BR 225 覚醒時以外は高度、壁が必要 NN≫横N BR 223 覚醒時以外は高度、壁が必要 NN≫覚醒技 278 前格闘始動 前 NN>BR 200 N格への繋ぎは横ステ 前 横N>BR 199 前 前 前 162 前 特N BZ 197 特格の繋ぎは前ステ 前 覚醒技 273 横格闘始動 横 NN≫BR 189 横始動の基本 横 後 BRorサブ 159(168) サブは前・横ステ安定、BRは両方いける。BRなら高高度打ち上げ、サブなら打ち上げ吹っ飛ばし 横 覚醒技 262 横N 横N BR 226 覚醒時以外は高度、壁が必要 横N 覚醒技 274 覚醒中。前ステ 後格闘始動 後 横N BR 202 後(1Hit) NN≫NN BR 226 平地でもできるNN≫NN BRと考えていい 後 ×n≫BR ? 長時間拘束兼ネタコンボ、格闘は最大16Hit? カット耐性もそこそこ 後 覚醒技 262 後N サブ 181 ブースト半分消費。BR締めにすると173ダメージ BD格闘始動 BD格(4Hit) BR 128 特殊格闘始動 特格N NN 204 ブースト消費約5割 特格N 特格N 193 ブースト消費約9割 特格 覚醒技 270 光の翼! V2アサルト 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 144(104) ()はダウン追撃 サブ始動 サブ(途中)≫メイン 244 建物などの壁限定かつ近距離。覚醒時は出し切りから繋がり、277ダメージ 特格始動 特格≫メイン 133 特格→(≫)CS 148 Vビームで格闘迎撃成功した時に 特格≫NN メイン 185 NNの時点で154。CS締めなら192 特格≫覚醒技 233 N格闘始動 N メイン 132 繋ぎは前ステ N NN メイン 199 メインへの繋ぎは前ステ N 覚醒技 264 NN メイン 187 繋ぎは前ステ NN→CS 201 NN サブ 209 アサルトでは高威力かつ即きりもみダウン。最速前ステで繋がる 後格闘始動 後 メイン 111 後→CS 130 後 サブ 182 後 覚醒技 262 後 NN メイン 192 CS締めなら204 後 N NN メイン 199 CS締めなら206 V2アサルトバスター 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 168(121) 覚醒中限定()はダウン追撃 サブ始動 サブ≫前射 187?~281? サブの数、前射の当たり方でダメージが変動 サブ1発≫メイン≫メイン 189 覚醒中限定 射撃CS始動 射撃CS(9Hit~14Hit)≫メイン 226~284 敵との高度差がある状況限定。狙って14Hitは難しいので、射撃CS(12Hit以上)≫メインで十分なダメージ。(角度次第だが)高高度打ち上げダウン覚醒時は射撃CS(フルHit)≫メインで311ダメージ N格闘始動 NN メイン 197 N NN メイン 203 強制ダウン。メインへの繋ぎは前ステ N NN射 207?~224? 前射の当たり方でダメージが変動 N 前射 186?~325 前射の当たり方でダメージが変動。200~240くらいが出やすい 前格闘始動 前 前射 212?~302 前射の当たり方でダメージが変動 横格闘始動 横 NN メイン 201 横(数Hit) 前射 183?~265 コンボ時間を考えれば破格の威力 後格闘始動 後 メイン 120 後→CS 203 後 前射 203?~282? 前射の当たり方でダメージが変動 BD格闘始動 BD格 メイン 184 BD格 前射 234?~355 BD格のヒット数と前射の当たり方でダメージが変動。2段目からの繋ぎにしてもダメージにほぼ変化無しorダメージ減少 BD格N メイン 221 BD格N→CS 235 BD格N≫NN メイン 261 BD格N≫BD格N メイン 281 BD格闘は2段目切り上げでキャンセル BD格N≫BD格出し切り 267 BD格 覚醒技 309 2段目から繋いでも310にしかならないので、1段目からの繋ぎのこちらで 特殊格闘始動 特格 メイン 154 特格 CS 192 2段目から繋いだ場合は196ダメージ 特格 前射 205?~321? 特格1段目のヒット数と前射の当たり方でダメージが変動 特格N メイン 197 特格N 前射 227?~251? 特格2段目のヒット数と前射の当たり方でダメージが変動 特格 覚醒技 270 光の翼! 戦術 新しく追加されたアサルト形態により選択に幅が増えたV2。 アサルトバスターに換装できない時間をどのようにやりくりするかがこの機体のキモとなる。 未強化形態をどうやりくりするかは時限強化機体共通の課題でもある。 ノーマル時はシンプルな武装のみだが、サブと合わせて豊富な弾数がある。 幸い時限強化機体の未強化状態としては高めの機動力があるので、そこそこ前に出ることはできる。 機体サイズも小さいので、中距離から着地を取ることを徹底するのが基本。 注意すべき点として、あくまで3000コストとしては力不足である事を念頭に置き、立ち回りを心掛ける事。 決して無理に攻めてはいけない。ゴリ押しができる形態ではない。ラインの維持に努めよう。 アサルト時は奪ダウン能力と自衛力が高いが、火力不足が目立つようになる。 この形態でダメージを稼ぐにはゲロビを当てる必要があるが、V2ABまでの時間稼ぎと見ればノーマルより優秀。 しかし、ダウン重視の射撃武装、破格のリロードを誇る照射ビーム、特格のVビーム、後格闘による置きシールドなど、 武装の幅が大きく広がるので、生存力はノーマル時より高い。 支援及び迎撃向き。ABへの時間稼ぎや後衛に回りたい時、被弾が許されない状況ではこちらを軸に立ち回ろう。 注意すべき点として、相対する敵の武装によってはノーマル形態の方が良い事もあるという事。 敵のシールドビットの間隔やABCマントの有無を見極めて効果的な換装を心掛けたい。 AB時は相変わらずの凶悪な制圧力を誇るが、象徴であるメイン射撃の威力が100に減少した。 よって、ダウン重視の戦い方をしつつ、今まで以上にCSを狙わないとAB時に大きくリードを取れない。 格闘も狙えるところでは狙い、射撃派生で一気に大ダメージを奪えば大きくリードできる。 ブースト量にまかせ、極めて避けにくいメインで相手のブーストを消費させた後、本命のCSをブチ込むのも有効。 基本的にブースト有利なので、横格横虹で無理やり軸をあわせてCSで喰うのも視野に。 敵1体をとりあえずメインで寝かせたら、なるべくもう1体のほうにはCSを狙おう。 このとき、CSを狙うほうが低コスト(つまり、メインで寝かせておくほうは高コスト)であると、より望ましい。 展開が早すぎるとCSを決める暇が無い場合もあるため、前作以上に相方との連携を大事にしたい。 もっとも、メインが非常に当てやすい上に単発強制ダウンなので、相方と足並みを揃えるのはお手の物。 この形態に覚醒を重ねるとかなり強引に押し込むことができる。 豊富なブーストで高性能メインをフルズンダされたあげく、覚醒で残弾とブーストを全回復され、 もう一度フルズンダされればほとんどの機体は逃げきれず被弾する。 その後、もう片方にもはや最速といえる機動性で一気に近づき、CSをねじ込めば勝利は近い。 格闘・射撃どちらのコンボでも300ダメージを見込めるため、相手の体力次第では一気に撃墜できる。 体力こそ低いが単発ダウンのメインと置きシールドの存在により、プレイヤーの腕次第で相当な延命が可能。 相方によってはV2の0落ちも視野に入れた戦術を立てられる。 中途半端に延命をした場合は相方の負担が相当なものになってしまうため気をつけたい。 もし不慮の事故で落ちてしまった場合でも、すぐにABになれるので、ある程度の保険にはなる。 覚醒技が他に比べてコンボでなくとも実用的なので、格闘を刺せる状況なら使用を視野に入れてもいい。 僚機考察 射撃寄り万能機のV2。3つの換装形態を持っているため、戦いにも幅を持たすことができるので組める機体は多い。 とはいえ、ノーマル、アサルトはお世辞にも3000相応とは言い難く、特にダメージを奪う能力に欠ける。 高い自衛力を持つことから、V2自体はアサルトバスター形態までの時間を凌ぎやすいが、相方の負担が大きい。 未強化時の火力の低さと自衛力の高さが仇になり、相方が狙われやすい。相方に求めるのは火力・生存力の2点か。 3000 シャッフルで見る組み合わせ。基本的には後衛寄りの位置が安定。 戦術欄にもある通り、V2A時の生存能力はかなり高い。他3000の火力を活かしつつ、0落ちを目指していきたい。 ただし生き残れるがダメージを取れる訳ではない。基本的にダメージソースを相方に任せ、V2側はサポートに回ることになる。 また、V2の真骨頂であるABは近距離でその真価を発揮することを相方に知っていてもらいたい。 ABは敵覚醒にぶつけて体力調整を崩されないように出来ればベストだが、生とAだけでは支援がやや手薄なので攻めにも使いたい所。 注意点はV2側の体力か。生存力には優れているが、実数値で見れば3000帯では4番目に体力が低いので、事故当たりには注意を。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 互いに与ダウン力が高く機動力も充分だが、火力不足な点も被っている。 ダメージを考えるならV2が囮になってゼロがCSを当てるか、ゼロが囮になってV2ABがCSを当てるか…といった感じ。 ストライクフリーダム ストフリがSCSを使いやすい場面を作れば火力も悪くはない組み合わせ。その為V2がやや前になる形がよろしいか。 互いに機動力もあるのでフォローもし易いが、ただウイングと違いこの組み合わせは体力上の問題が出てくる。 デスティニーガンダム 光の翼コンビ。 V2の高い奪ダウン力と運命の高い火力、そして両機とも高い生存力を兼ね備えた組み合わせ。 生Aの時はV2が後衛でサポートし、運命が前衛で暴れまわれる環境を整え、 AB時には一緒に攻め込むのが理想か。 2500 固定でよく見る組み合わせ。V2先落ち2500機体後墜ちが戦術の常ではあるが、序盤に事故り気味に2500が被弾した場合において、V2には後衛を勤める事が可能な能力がある。 相方との体力を調整して臨機応変に後衛に回る事も視野に入れておこう。 インフィニットジャスティス 今や2500筆頭となったインフィニットジャスティス 高い機動性、高い自衛力とV2の相方に欲しい物が揃っている。 AB時に一緒に攻めこみ、他の状態では籠城戦を仕掛けよう。 つまりは、隠者側はフルクロスと組むときと同じ立ち回りをするのである。 ジ・O これまた高い機動性と自衛力を持つ。 加えてジ・Oは接近戦に鬼のように強く、V2・V2A時のフォローになる。 隠者に比べるとインファイト主体なので不意の被弾には注意。 ゴッド、デスサイズヘル、X1改、アルケー 2500コストの格闘(寄り)機との組み合わせ。 V2の火力のなさを高レベルの格闘による闇討ちで補う。 またこれらの機体は近接戦に強い武装や防御武装を持っているため生存力もある。 それぞれ比べると爆発力のゴッド、生存力のデスヘル、奇襲特化のアルケー、安定性のX1改という感じか。 明確にどれが1番優れているとは言い難いので相手との相性で選べば良い。 クシャトリヤ ABとファンネルの同時攻撃は強烈の一言。 またクシャの各種スタン射撃を目敏く拾っていくことでダメージの底上げも狙える。 反面、守りに入るととてつもなく脆い。ABが使えない時間帯でのクシャ側の自衛力が問われる。 一瞬で体力をごっそり奪えるので低コス、コスオバ狩りが得意。 ケルディム 言わずもがなV2前衛。火力はケルディムに期待して前に出つつも回避行動を積極的に取ろう。 スナイパーライフルはフワフワによる着地ずらしに弱い為、誘導に優れたマルチプルランチャーで牽制してあげたい。 全てはケルディムの自衛にかかっている。 2000 固定でよく見る組み合わせ。V2先墜ちは徹底したいところではあるが、万が一2000が先墜ちしそうな場合は自己の体力を確認しつつ相方と相談の上、状況によっては0墜ちを狙う手もある。 上記はあくまで万が一であり、狙うは体力調整をした上でのV2の先墜ち。 V2は相方を護衛する能力に欠けている面もあるので、そこを敵に突かれないように上手く立ち回る事が重要。 ドラゴンガンダム 高い奪ダウン力、それによる高い自衛力、地走特有の長いBDによる高い機動力。 V2が相方に欲しい物の揃い踏みである。更には覚醒時のワンチャン力もあり頼りになる。 流行りでありV2の苦手機体のフルクロスに対抗出来る手段がある機体。クロスを剥がすまでV2を守ってくれるとありがたい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク Gジェネなどで共演した天使と悪魔コンビ。長い赤いロックを持つ射撃寄り万能機。 弟やゲロビによる闇討ち能力が高い為、V2が前衛でロック集めをこなせば十二分に戦果を期待できる。 特に弟放置からのAB片追いは非常に強力。カットの心配が無いのでABの機動力を存分に生かし、CSや格闘による大ダメージも狙いやすい。 注意点としてはヴァサーゴは足回りが悪く、V2のスピードに付いていくのは困難である事。 足が止まる武装が多く、ダブルロックに非常に弱い為、常にお互い援護しやすい位置取りを心掛けたい。 当たり前だがABに対する弟誤射にも注意。CS接射等を狙う時は声を掛け合う等して気を付けよう。 やはり問題は自衛力がそこまで高くない点。AB以外の時にどこまで生き残れるかである。 ガナーザクウォーリア 当たればダウンするメイン、闇討ちのCS射撃は相手を問わず戦える。 自衛能力も高めなのがポイント。 問題点は機動力の関係から、足並みをそろえるのが難しい事か。 プロヴィデンスガンダム 火力に少々難があるものの、ドラグーンによる高い援護力のお陰でV2が動きやすい。 V2はドラグーンから逃げ回る敵機を撃ち落してやろう。特にビームカーテン命中時はCSを狙うチャンス。 ハマれば圧倒的な制圧力を誇る組み合わせ。 スサノオ 援護もできる格闘機。トランザムによる機動力の向上など、生存力も中々にある。 V2側は単発ダウンの武装が多いので、当てやすいスサノオのCSやサブにクロスを取るとペースを握りやすい。 特にスサノオのサブはスタン時間も長いほうなので、敵が近くにいる時は無理せずにV2に撃ち抜いてもらおう。 共にAB・トランザムと時間制限有・性能向上の武装を持っているため、戦術にはかなりの幅を持たすことができる。 欠点としては、V2側の火力か。即座に巻き返すような火力があるわけではないので、ロック集めや適時格闘を入れるなどをしていきたい。 エクシア 闇討ちと覚醒によるトランザム攻撃を得意とするBR持ち格闘機。 基本V2が前でロックを集めたいところだがエクシアは体力にやや難が有り、戦況次第ではV2後落ちも考慮しながら立ち回ろう。 トランザム中以外の火力はやや控えめな為、相手方の分断やカット防止が重要となってくる。 1000 0落ちを狙っても良いがそんな状況で1000が頑張っても大した活躍は期待できない上にダメージ負けもしやすい。 基本的にはセオリー通り先落ちを狙おう。上手く荒らせれば勝機はある。 先に1回落ちられる程度は想定しておく事。 VS.対策 V2時 覚醒技には注意したいが、厄介な武装も持たないシンプルなスタイル。 メインの威力が他3000に比べて低く、格闘も並であるためこの状態から大ダメージを奪われることは無い。 弾数だけは豊富なため、放置しすぎないよう落ち着いて戦おう。 V2A時 格闘性能は低下するが、メインが単発ダウンになり後格のMBS、強制ダウンのCSなどにより近距離での自衛力が高い形態。 また中距離からでもサブでまとまったダメージを取られたりするため安易な着地は厳禁。 こちらもV2時と同じく全体的に低火力なので1発や2発攻撃を貰ったところで焦る必要はない。 弾数はそれほど多くないので、臨機応変に戦おう。 V2AB時 V2の真骨頂とも言える形態。 高い機動力、奪ダウン力、自衛力を兼ね揃えているためこの形態の時に攻め込むのは得策ではない。 また、メインの威力が100と低めだからと油断していると優秀なCSで簡単に大ダメージを取られかねない。 格闘の性能はほぼ変化しないため近距離が苦手かと思いきやMBSや格闘CSCによる強引なねじ込みなどでむしろ得意になっている。 中距離以遠であればCSで着地を取られることもそうそうは無いため、基本的には距離を置いて回避に専念しよう。 幸い大ダメージを取る手段がCSかカットしやすい格闘なのでカットを意識してダブルロックしていれば大きな被害は避けられるだろう。 覚醒時 基本的には各形態に対応した対処の仕方通りだが、V2時とAB時は少し厄介な面がある。 V2時はメイン→覚醒技と繋げることでカット不能で240ものダメージを取っていくことが出来る。 そのため、普通の機体以上に覚醒時のBRに気をつけたい。 AB時はメイン連射→覚醒→メイン連射とされるとこちらはブーストをほぼ全て使わされることになる。 そこに後格→CSCとされてしまうとこちらの攻撃でCSを中断することも出来ず、覚醒中なのでダメージが上がったCSを一方的に喰らってしまいやすい。 これに関しては特に対処法は無いため、堅実に味方とダブルロックしてCSを撃ちにくい状況を作れば少しはマシになるかもしれない。 武装解説等はV2ガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【サブ攻撃】グレネード・ランチャー 【特殊攻撃1】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】ロング・ビームサーベル突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ロング・ビームサーベル斬り上げ 【タックル】殴り 変形【変形メイン攻撃】ビーム・ライフル 【変形サブ攻撃】ビーム・ガン 【変形特殊攻撃1】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊攻撃2】変形解除 【変形格闘】ウェイブライダー突撃 バイオセンサーコンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 780 860 780 940 780 1020 実弾補正 88 88 100 88 112 100 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 格闘補正 85 85 95 85 105 95 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 耐格闘装甲 78 88 78 98 78 108 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 125 125 137 125 150 137 索敵 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】Zガンダム×730000P or 194JPY 3級戦闘型運用データ×302級制圧型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×3改良型高出力ジェネレーター×548000P or 259JPY 3級支援型運用データ×302級制圧型運用データ×15ムーバブル・フレーム構造材×5高純度ガンダリウム合金装甲材×366000P or 324JPY 3級総合運用データ×301級制圧型運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×7ハイジェネレーター材×590000P or 410JPY 3級制圧型運用データ×301級戦闘型運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×10ハイスラスター材×5120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】Zガンダム×12ムーバブル・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル ■バイオセンサー【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能、格闘攻撃性能が向上する。
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急襲? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 機体スキル 備考「あそびでやってんじゃないんだよ!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 通常時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 680 800 680 900 680 実弾補正 79 92 98 106 115 ビーム補正 94 107 113 121 130 格闘補正 71 81 85 93 99 耐実弾装甲 90 109 90 126 90 耐ビーム装甲 90 109 90 126 90 耐格闘装甲 75 88 75 103 75 スピード 85 ブースト 117 117 138 117 157 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 必要ウォレット JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 変形時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 680 800 680 900 680 実弾補正 82 95 101 109 118 ビーム補正 97 110 116 124 133 格闘補正 74 84 88 96 102 耐実弾装甲 10 耐ビーム装甲 10 耐格闘装甲 10 スピード 234 ブースト 117 117 138 117 157 索敵 620 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 1発 6 約5秒 500m 移動射撃可3連続HITでよろけビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 グレネード・ランチャー 50 2発 2 約4秒 400m 移動射撃可2HITでよろけ実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパー・メガ・ランチャー 220 1発 1 約7秒 500m 移動射撃不可ダウンビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 204 2HITダウンビーム・格闘属性 ロング・ビーム・サーベル(前) 110 ダウンビーム・格闘属性 ロング・ビーム・サーベル(下) 120 打ち上げダウンビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 155 ダウンビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 155 ダウンビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 200 ダウン衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 1発 6 約5秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ガン 40 2発 4 約5秒 500m 移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパー・メガ・ランチャー 220 1発 1 約7秒 500m 移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 突撃 150 ダウン格闘属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 バイオセンサー パイロットスキル実行時 一定時間、ビーム補正、対ビーム装甲、移動性能、格闘攻撃性能が向上する。 備考 「あそびでやってんじゃないんだよ!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年10月8日(木)18 00 ~ 10月22日(木)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、Zガンダムとハンブラビが開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 なお、Zガンダムとハンブラビは、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですのでこの機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体Zガンダム ハンブラビ ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】Zガンダム 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級戦闘型運用データ 30 - 2級戦闘型運用データ 10 - ムーバブル・フレーム構造材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力ジェネレーター材 5 - Lv3 3級支援型運用データ 30 - 2級制圧型運用データ 15 - ムーバブル・フレーム構造材 5 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 3 - Lv4 3級総合運用データ 30 - 1級制圧型運用データ 5 - ムーバブル・フレーム構造材 7 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 5 - Lv5 3級制圧型運用データ 30 - 1級戦闘型運用データ 5 - ムーバブル・フレーム構造材 10 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 5 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/10/08:「あそびでやってんじゃないんだよ!!」キャンペーンにて新規追加・パラメータ・兵装調整■ZガンダムOS<ノーマル> [索敵] 760 → 620グレネード・ランチャー [威力] 80 → 50 / [射程] 500 → 400ハイパー・メガ・ランチャー [射程] 700 → 500■Zガンダム(WR形態)OS<ノーマル> [索敵] 760 → 620 / [スピード] 250 → 234 / [ブースト] 127 → 117ビーム・ガン [威力] 60 → 40 / [弾数] 6 → 8ハイパー・メガ・ランチャー [射程] 700 → 500 2015/11/09:パラメータ・兵装調整■ZガンダムOS<ノーマル> [機体HP]780 → 680OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]900 → 800OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780 → 680OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1010 → 900OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780 → 680・サブ射撃「グレネード・ランチャー」の弾速・ホーミング性能を調整・特殊攻撃1「ハイパー・メガ・ランチャー」の弾速・ホーミング性能を調整 ■Zガンダム(WR形態)OS<ノーマル> [機体HP]780 → 680OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]900 → 800OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780 → 680OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1010 → 900OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780 → 680・特殊攻撃1「ハイパー・メガ・ランチャー」の弾速・ホーミング性能を調整 2015/11/12:パラメータ調整「1回の攻撃操作で複数同時に弾を発射する武器」について、戦闘中と攻撃確認画面の「弾数の表示」を変更。※攻撃できる回数に変化はありません⇒ Zガンダム(WR形態) :サブ攻撃(8 → 4) コメント欄 過去ログ 1 名前 「必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-10 11 09 42 ZZ強化しないでこちらをLv5にしてペイントしようか - 名無しさん 2016-05-07 20 23 37 グレネードやめてバルカンかビームコンフューズに変更してほしい - 名無しさん 2015-12-19 00 49 05 なんかZのランナー増えてね?笑 - 名無しさん 2015-12-14 15 44 43 hpとブーストは初めの数値に戻そうよ。 - 名無しさん 2015-12-12 00 43 10 アストレイでもタイマンで700Z倒せた。しかも2連続で。 - 名無しさん 2015-12-10 01 38 43 何かまた弱くなったような気が…うーん… - 名無しさん 2015-12-02 00 13 28 元々は長距離狙撃用の武器のはずのハイパーメガランチャーの射程がBRと同じとか…ハイメガとはなんだったのか… - 名無しさん 2015-11-26 18 28 27 何か知らないうちにゴン太ビームになってちょっと復活。Z好きには嬉しい… - 名無しさん 2015-11-20 02 23 07 Ζ、弱体化されたけどそれならCOST下げてほしい。 - 名無しさん 2015-11-18 19 55 19 コスト550に下がらないかね - 名無しさん 2015-11-18 20 15 28 Z君のハイメガ、BD吹かせば当たらないほどのクソ誘導に変更された Zの武装修正いらなかっただろ!! - 名無しさん 2015-11-12 22 36 38 Zつかえねえ。糞運営 - 名無しさん 2015-11-12 19 33 02 Z弱いなぁ、hp満タン同士のタイマンで、こっちez8で無傷かてるぞ。むこう回避してるのに全弾あたったぞ。 - 名無しさん 2015-11-12 18 52 53 主にWのせいで出されてすぐに性能を下げられ、アップデートにてさらに性能を下げられた可哀想なZ君。しかもこっちの売りのハイメガとグレがなぜか調整され、Wの武装関連一切ノータッチ。 なんでZ君すぐに修正されてしまうん? - 名無しさん 2015-11-12 17 12 49 運営はね、Wみたいなガンダムが大好きなんだ - 名無しさん 2015-11-12 18 25 56 ボタン押してるのにブーストがなくなるまでMSに変形できないときない? - 名無しさん 2015-11-07 03 12 47 Wより相手にするとつらい、ハイメガは随一の性能でバンバン飛んでくる、火力補正が乗ったとき痛すぎる - 名無しさん 2015-11-03 19 43 25 コイツのランチャーほぼノーモーションで撃てて糞速いからミリまで削ったのに覚醒されてぶっぱなされて落とされた時の悔しさが半端ない 柔らかいのが唯一の救いだわ - 名無しさん 2015-10-25 01 42 27 こいつのマニュアル射撃やたらと当たる。マニュアルっていつも相手から照準ずれてる状態から始まるのになんで? - 名無しさん 2015-10-24 21 04 30 自己解決しました。なんか勘違いしてた - 名無しさん 2015-10-24 21 50 07 ムーバブル・フレーム構造材ってキャンペーン中のみドロップなのね…一つも持ってない…。 - 名無しさん 2015-10-24 19 06 34 「強化素材もキャンペーン中のみドロップ」な。公式よもうぜ - 名無しさん 2015-10-24 21 03 31 木主はデルタプラスに一票 - 名無しさん 2015-10-24 21 40 41 なんか誤爆った。木主ははすでにそれ知ってるのでは・・・? - 名無しさん 2015-10-24 21 41 28 日本語でおk - 名無しさん 2015-10-24 21 49 50 開発ポイント倍もらえるのすごくおいしい。いままでデュエル使ってたからさすがに柔らかく感じるけどライフルのリロードに慣れれば攻撃面優秀ね。N格発生速くて使いやすいし、グレでよろけ取りもできるし、特にハイメガはリロードも早いしテキトーに撃ってもバスバス刺さる。なんか誘導強く利いてる? - 名無しさん 2015-10-24 11 35 05 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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PLUS参戦機体 こちらはウイングガンダムゼロカスタムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策、等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 通称:ゼロカス OVA(劇場)版W0 パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 4 120 単発ダウン。2連射可能 CS ツインバスターライフル - 20~248 3段階チャージ可能2段階目から爆風追加3段階目はスーパーアーマー付加 22~272 24~297 マルチCS ツインバスターライフル - 141 3段階チャージ可能段階が上がるごとに射程・威力上昇3段階目はスーパーアーマー付加 167 192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 最大40連射可能。値は1~10発の威力 特殊射撃 飛翔 - - 翼にガード判定ある模様 モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 速度の遅い強誘導突進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→抜き胴 NNN 184 横格闘 突き→突き→多段斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹斬り 後NN 143 特格以外の格闘からキャンセル可能 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特 118 初段がスタン属性 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 タイトル 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 9 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 16 自機 スピード強化Lv.3β 機動力が大幅アップ 20 同タイトルMS 解放の翼 ブースト量が3倍に激増 25 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 17/12/25 修正・追記 10/04/09 各部修正・追記 機体解説 コスト3000の高機動万能機。 ガンダムWのOVA(劇場)作品「Endless Waltz」に登場するウイングゼロがこれである。 武装的にウイングゼロに似通っている部分はあるが、全体としては異なる面が多数。 落下の挙動がかなり軽く、ブースト持続も優秀。機動特性はウイングゼロというより、キュベレイなどに近い。 メインは単発ダウンのバスターライフルだが、こちらは照射タイプではなく連射が可能。ただし弾数が少ない。 CSは3段階まであり、マルチロック対応。最大チャージでスーパーアーマー付加、銃口補正もかなり良く、性能は高い。 アシストのデュオはストライクフリーダムのアシストの弾速を落とし、誘導を上げたようなもの。 赤ロックが3000機体の中で最も長い(つまり一部の砲撃機を除けば全機体最長)の模様。 格闘は万能機相応と言うにはかなり出来すぎな性能で、カット耐性・平均コンボダメージ・初段性能どれも平均を超えている。 CSの強さ、格闘の性能の高さ、メインの弾数の少なさを考えると、 「射撃チャージを行いながら格闘を当てるために攻めていく」という戦い方ができる。 かといって赤ロックも長いため、メイン弾数にさえ気をつければアシストを絡めて中距離で射撃戦をしても良い。 武装の優秀さから、プレイヤーのスタイルによってさまざまな距離に対応できる機体と言える。 ただしWゼロやキュベレイ、νガンダムといった機体相手にだらだらと射撃戦を行うのは、 メインの弾が切れてじり貧になりやすいのでさすがに御法度。 全距離で十分戦える万能性を生かして、相手に合わせた戦いをしていきたい。 ちなみに、この機体のLv3 CSはスーパーアーマーがあるので、タイマンなら、最強クラスの機体と言える。 尚、通常のシールドを持っておらず、耐久もウイングゼロより低めで平均並みの650。 緊急回避技「飛翔」なども有効に扱い、これを補っていきたい。 後方の翼にはデスサイズのアクティブクロークのように一部の射撃武器を防ぐ効果があるようだ(要検証)。 アシストの回転時もほんの短時間だが、シールド判定があり。 特殊格闘時も射撃無効が有るため飛翔の様に羽根が散っている時は射撃シールド判定になっているのかもしれない。 NEXT-PLUSにおいても、欠点の少ないこの機体は様々な局面で活躍可能。 特に体力の少ない雑魚敵を一撃で葬ることができボス級の敵にも有効なバスターライフルが重宝する。 マシンキャノンもダメは低いがボスを15,16発でダウン可能。 スキルは多くがブースト関連のもの。特に『解放の翼』は効果範囲の広さから協力プレイなどで活躍するはずだ。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンのヴェスバーっぽい太ビーム。 誘導・弾速に優れるが、発生は通常BRに比べわずかに遅め。ND無しで2発まで連射が可能。 銃身が長い(機体一機分程)+派生が遅いのが合わさって懐に潜り込まれることもある。近づかれない距離を保つか迎撃は別の手段で。 射角が広く、正面180度近くまで振り向かずに撃てる。 メイン射撃としてはかなり優秀な部類だが、最大の泣き所は4発という寂しい装弾数。 ND絡みの連射は一瞬で弾切れを引き起こすことも。 リロードは遅くないが、流石に使用頻度に追い付いているとは言い難い。 要所で弾切れを起こさない為にも残弾管理はしっかりと。 意外とこの2連射に慣れずNDして撃ったりしてしまう時がある。 2連射なら着地しても普通に撃てるので、慣れるとかなり役立つだろう。 アプサラス以外のボス相手なら2発でダウン。 【CS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ウイングゼロの特射が3段階チャージ可能なCSになったようなもの。 1段階 照射ビーム、2段階 爆風付加、3段階 スーパーアーマー付加。 当然溜め段階が上がれば上がるほど威力とゲロビの太さが向上する。 チャージ速度は遅めだが構え→発射は速く、確定所はこの手のCSにしては多い。 また、発射直前までしつこく敵を追い続けるために銃口補正が非常に強い。 ウイングゼロに比べて格闘が優秀なこともあり、意外とチャージする機会はある。 メイン射撃が乱発出来る様な物ではない為、射撃戦においては重要な選択肢の一つ。 特格や後格から確定でCSが繋がるのでダメージソースとしても優秀。 最大チャージ時の破壊力は照射CS系でも上位レベル。 発生・銃口補正に優れ、更にはスーパーアーマー付きと至れり尽くせり。 威力が微減して銃口補正が強化されたDXのアシストと考えると分りやすいか。 だが、爆風のダメージは核レベルのサテライトとは違い、低い模様。 難点は3段階までに最短で10秒ほど射撃武装とアシストが使用不能になること。 チャージストック式の為、1段階でもチャージするとセカインも使用出来ないのが痛い。 Lv3まで溜めるならLv1チャージが完了するまでにメインをセカインで乱発しておき、 チャージとリロードを同時に済ませるなどの工夫は忘れないようにしたい。 また、最大チャージをしてもなぜかアカツキの特格で反射される。 最大チャージを反射された場合、自身のスーパーアーマーが災いしてすさまじいダメージが降りかかる。 また、ゲロビが多段ヒット攻撃なので反射ビームが命中した場合、容易に抜け出せない。 使用時は是非覚えておいてほしい。 余談だがCPUのゼロカスタムはCSを殆ど使用することは無い。 なお、子安氏と緑川氏の対戦宣伝PVだと開発中のせいか現行のものよりもチャージ時間が短かったようだ。 【マルチCS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ウイングゼロのメインより一回りほど太い照射ビームでのマルチCS。 マルチCSとしてはかなりの高威力(MAX192)で、フルHITで強制ダウン。 チャージ段階が上がれば上がるほど太さと射程距離と威力が上昇する。 チャージは長いが溜まれば発生~終了までが速く、比較的ぶっぱしやすい性能。 射程距離が上がるという時点で射程は有限。 拘束時間の短さがそのまま射程の短さの裏返しとなり、チャージ1段階では赤ロック距離もカバーできない。チャージ3段階でも赤ロック+ステップ一回分程しかない。 そのため、遠距離ではカス当たりか酷い時には目の前でビームが消えることもある。 銃口補正もNDを追い切れるかどうか微妙なレベルにあり、通常CSが優秀なせいもあってか少々使い所に困る。 ただし、3段階目のマルチCSは非常に優秀。 近距離だと発生の早さとビームの太さ、とりあえずでもかかる銃口補正のおかげでステップしなければ大体当たる。 しかもスーパーアーマー付きという素晴らしい性能。 相手二機に対して強引に当てることも可能、カットしつつもう片方を抑えることも可能。それで威力192は高い。 ただし溜めるのが時間がかかるので要所要所で使おう。 この機体も例に漏れず格闘でマルチCSを解除出来る。 状況に応じて使い分けたい所だが、チャージに時間が掛かり過ぎるので判断はお早めに。 【サブ射撃】マシンキャノン [リロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 %] 連射力の高い肩部マシンキャノン。 1回入力で10発、ホールドで40発まで連射が可能。 4hitでよろけ、10hitで強制ダウン。 レバーニュートラル・レバー入力により性能が異なる。 ゼロカスタムの射撃武装の中で唯一よろけで止める事の出来る兵装でもある。 ニュートラル時はウイングゼロのものと殆ど同じで、連射数と弾の密度が向上した感じ。 レバー入力時は無印連ザ時代のインパルスのバルカンのように進行方向上に発射する。 正面に撃つ時はステップしながら撃つと軸合わせをしてくれる確率が上がる。 困った事にBD中は肩が下を向くので正面ではなく、斜め下に着弾してしまう。 一応BD中もほぼ相手を真正面に捉えた場合のみ軸合わせを行ってくれる。 20発近く当てればボスなどもダウンさせることが可能。 BD中の下方向への射角を利用し、高空から爆撃機のように弾丸の雨を降らせたりも出来る。 息切れしがちなメインを補う為にもミリ削り等積極的に使用していきたい。 【特殊射撃】飛翔 レバー入力で入力方向に、ニュートラルで大きく上昇する回避技。 発動までに一瞬タメが発生し、使用時はブーストゲージを4割ほど消費する。 ブーストゲージが空の場合は使用出来ないが、少しでも残っていれば使用出来る。しかも飛翔距離は変わらないという。 ND初速に等しい速さで大きく上方向に移動出来るので大抵の攻撃を回避出来る。 タメがあるので回避に使うよりは移動距離延長等に重宝する。 BD消費量は移動方向に影響を受けない為、ブースト切れ直前のND以上に長距離を移動出来る。 着地ずらしに使う場合、移動が大き過ぎるので更に着地を取られないように注意。 誘導は切れない模様(ランチャーストライクのCSが誘導したのを確認)。 メイン・サブ・各種格闘でキャンセルでき、逆にメイン・サブ・各種格闘をキャンセル可能。 これを使うとND無しで射撃ズンダ、格闘コンボをすることができる。 (動きは派手になるがBD消費が半端ないのでやる意味は薄い。) 発動中に機体を覆う羽にはガード効果が発生する。 ヴェスバー・ゼロカスのメイン等の太ビーム,DXのツインサテライトキャノンを無効化したのを確認。 実弾はステイメンのBZを無効化、格闘を弾いたのも確認。防いだ際には盾ガード時と同じような音がする。 飛翔の移動スピードによる回避力に加え、当たっても無効化出来るので緊急回避としては非常に優秀。 ガードすると一瞬動きは止まるものの、そのまま何事も無かったように飛翔を続ける。 【小ネタ1】 ゼロカスは各種射撃、各種格闘をキャンセルする形でアシスト入力をするとなぜか特射が出せる。 また特射もキャンセルできる。つまり特射をした後にアシストボタンを連打するだけで急上昇、 長距離移動することが可能。ただし当然BDは消費する。足掻きにどうぞ。 【小ネタ2】 特射中をサブでキャンセルすると慣性がなくなり自由落下する。これを特射でキャンセルする。 これを繰り返すと普通にNDを連打するよりも長距離を速く移動することができる。 初速が速く後方へのBDペナルティもないため、長距離移動以外に近距離からの離脱などにも使える。 また小ネタ1を応用してサブとアシストでこれを行うことも可能。 因みにメインでも可能だが、当然後方にやろうとすると振り向き撃ちになるので注意。 【小ネタ3】 特射中に相手の頭上を飛び越える前に特格を使うと真上から敵に向かって突進出来る。 ある程度近づかないと特格そのものが届かないので、使いどころは難しいかも知れないが奇襲にどうぞ。 【小ネタ4】 特射後ジャンプボタンを長押ししていると羽を広げて羽ばたき更に上昇出来る。 この際にレバー入力してると入力方向に更に移動出来る。 しかし、ブーストボタンを長押しして上昇したときよりも高く飛べなかったり、 特射2回より移動距離少なかったりで使う必要はない。 【小ネタ5】 各種格闘を特射Cできること・後格の2段目の打ち上げが受身不可の縦回転落下であることを利用して、 手軽に戦線を離脱可能。 通常のNDでは食われるような幅のある攻撃(サテライト等)も飛翔ならかわせる。 どうしても下がりたい場合に利用することができるかも。 【小ネタ6】 特射を後格闘や特格Cすると、そのキャンセルした後の後格闘や特格のみ後格闘と特格に派生できるようになる。 これを利用して、飛翔→後NN→特格Nと言った様に、後格闘と特格の間にNDをはさむと出来ないコンボなども可能になる。 コンボ欄では、飛翔から派生する後格闘を「飛翔後」、特格を「飛翔特格」と表記する。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [リロード無][属性 ビーム][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが体当たり。 速度は遅めだが恐ろしいほどの強誘導。 一度避けたデスサイズが180度回転して当たったなんて事も起こったりすることも。 ヒットすると相手を少しの間後ろに引っ張っていき、その後ダウンする。 SEED後のbossストフリにもあたる。 また、アシスト呼び出し時の背中の翼部分に一瞬だがシールド判定が出るため、射撃はもちろん、 至近距離では相手の格闘を読んでガードすることもできなくはない。 ゲロビもガードできる。 ただし、呼び出し時のモーションが終わると同時にヒットする。 また、翼部分だけではなく、ある一定の時間の間全方位に出ている可能性あり。 (クシャのレバー入れファンネルを全てガードした。) 射撃判定(νのファンネルバリア、ザンネックのIフィールドで消滅) また、稀に起こる現象として、一部ステージ(「渓谷」で確認)の壁に呼び出したデスサイズが引っ掛かり、 消えないという仕様(バグ?)がある。 同種で突進系のベルガ・ギロスも同じ現象を起こしたことがあり、条件は不明だが突進系のアシスト固有の現象らしい。 ちなみに引っ掛かったデスサイズは、当たり判定も保持したままのようだった。どの程度の時間消滅しないのか等、詳細は不明。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段hitの抜き胴の3段格闘。 最後の抜き胴で強制ダウン。 伸び・誘導共に並以上で、主力として使っていける。 最後の抜き胴は特殊な属性らしく、3段目がhitした瞬間にNDしても判定が相手に残り続けそのまま通常通りのダメージとダウンを取る。 3段目はスタン属性を持つ切り抜けが、1hit(スタン)→エフェクトと共に発生する攻撃が5hit→強制ダウンする攻撃が1hitの計7hitで構成されている模様。ゆえにキャンセルで他の格闘に繋ぐ場合は1hit目のスタンからキャンセルしないと繋がらない。 2段目までは殆ど動かないがモーションが短く、抜き胴で大きく動くためカット耐性もある。 拘束時間も短く、手早く強制ダウンを奪える点も強み。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 抜き胴(スタン) 116(74%) 10(-0%) 2.0 0.0 スタン ┗3段目 抜き胴(1~5hit) 178(44%) 20×5(-6%×5) 3.5 0.3×5 よろけ ┗3段目 抜き胴(6hit) 184(??%) 15(-??%) 5.0↑ ?.? ダウン 【横格闘】 フェンシングのような突き→更に突き→多段hitの斬り払いの3段格闘。 あまり回り込まないが突進速度が速めで判定も気持ち強め。 最初の突きから殆どその場から動かないのでカットには注意しよう。 初段以外はダウン属性の為、コンボに使うのはやや難しいか。 2段目の突きは最速でNDすることでダウンでは無くよろけ属性になる(サーベル引き抜くまで?)。 横3段目は最大6hitする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ/ダウン ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12×6(-4%×6) 3.2 0.2×6 ダウン 【後格闘】 4の字に動くように、斬り抜けつつ大きく打ち上げ×2→多段hitの脳天唐竹割りの3段格闘。 N格闘・横格闘から派生する事が出来る。入力受付が短い? 伸びは殆ど無いものの、当たれば過剰な位に動くのでカット耐性は抜群に高い。 2段目の打ち上げをCSCすれば強制ダウンまでもっていける。 ちなみに2段目は受け身不可能なので方追い時には便利。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 受け身不可能ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【特殊格闘】 一瞬溜めが発生する良く伸びる突進突き。 溜めがあるので発生は遅いが、判定はDXのBD格と相打ちになるほど強い。 突進中はサーベル部分で射撃を無効化?(ビギナのランサー、νのBZ、赤キュベのアシスト、フリーダムのBRで確認)。 当たると2秒程スタンし、CSCが確定する程度の時間拘束する。 スタン中に格闘追加入力で後格3段目の唐竹割りに派生。 後格闘以外の格闘からキャンセル派生させることが出来る。 が、N格以外の格闘は殆どダウン属性持ちなので派生させても旨味は少ないか。 溜めや高めのダウン値のせいで何かと使いにくいかもしれないが、 伸びや判定の強さはかなりのものなので、使いこなせると強い。 伸びが格闘入力で抜刀になる距離以上にある。 そのため、遠距離から刺そうと思って特格を出したら、抜刀しただけだった…という事がしばし起こる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10×5(-2%×5) 2.2 0.1×5 ダウン 【BD格闘】 突進しながら右下から左上に、左下から右上に2回斬り付ける1段2hit格闘。 伸びはあるが、直線的に切り込むのでN格で事足りてしまう場合が多い。 初段からダウン属性なこともあり、コンボの基点としても使い辛い。 一応、斬りつけの後に最速で後格闘にキャンセルすれば後格闘に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】ビームライフル(高出力) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ニュー・ハイパーバズーカ 【特殊攻撃2】フィン・ファンネル 【後特殊攻撃2】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV 機動強化型IV COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 900 980 900 1080 900 1140 900 1180 900 実弾補正 105 105 120 105 135 120 147 135 157 ビーム補正 100 100 115 100 130 115 142 130 152 格闘補正 95 95 105 95 115 105 123 115 130 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 130 100 140 100 耐格闘装甲 105 115 105 125 105 135 105 145 105 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 164 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】νガンダム×1036000P or 216JPY 2級総合運用データ×25【Lv2強化プラン】νガンダム×6サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×1554000P or 281JPY 2級制圧型運用データ×252級掃討戦運用データ×20【Lv3強化プラン】νガンダム×8サイコ・フレーム構造材×672000P or 346JPY 1級支援型運用データ×15【Lv4強化プラン】νガンダムx10サイコ・フレーム構造材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×151級掃討戦運用データ×10【Lv5強化プラン】νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×12120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv7強化プラン】νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×15ハイジェネレータ材×10120000P or 518JPY 機体スキル ■フィン・ファンネルバリア【特殊攻撃2(左スティック下)実行時に発動】一定時間、自機の周囲に射撃攻撃を無効化するバリアを展開する。残弾が5未満では発動できず、残弾が10未満で使用した場合は、最大持続時間が減った状態で発動する。バリアは防いだダメージに応じて持続時間が減少する。
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武装解説についてはガンダムXへ コンボサテライト ディバイダー 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) サテライト 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR→( )サブ(2hit) 158(164) BRの節約に BR BR 空横 185 主力。近ければこちらで BR 空横 146 非強制ダウン。素早くダウンを奪える アシスト始動 アシスト(2~4hit) BR BR 164~166 補正がキツいのでダメージは伸びない アシスト(2~4hit) BR 空横 159~163 主力。BRの節約に N格闘始動 地NN BR 200 非強制ダウン。BRの繋ぎは最速前NDで安定 地NN BR BR 240 高威力。狙う機会はほとんどない ディバイダー 入力 威力 備考 メイン始動 ハモブレ始動 Cサブ メイン(5セット) 199 Cサブ BZ 193 非強制ダウン。主力 Cサブ BZ メイン 218 強制ダウンを奪いたい時に Cサブ BZ BZ 225 射撃コンボでは破格のダメージ Cサブ NN→( )CS 212(247) Cサブ NNN→( )CS 243(259) コンボ時間が長い Cサブ NNNN(1hit)→( )CS 249(259) ↑で十分 Cサブ 横N サブ(1~2hit) 267~281 横格の繋ぎはディレイを入れないと〆サブのリロードが間に合わない Cサブ 横 横N サブ(1~2hit) 267~268 ↑と違いディレイが不必要 BZ始動 BZ サブ(1~2hit) 188 BZ BZ 168 基本。打ち上げダウン アシスト始動 アシスト(4hit) メイン(3セット) 137 メイン5セットと同威力 アシスト(4hit) CS 155 アシスト(4hit) BZ 145 非強制ダウン アシスト(4hit) BZ BZ 161 アシスト(4hit) 横N サブ(1~2hit) 193~195 N格闘始動 NN→( )CS 136(181) カット耐性重視 NN 横N サブ(1~2hit) 235~243 NNN(5~10hit)→( )CS 164~187(202~218) NNN(5~10hit) BZ 192~206 NNN 横N 222 NNNN(1hit)→( )CS 202(226) 横格闘始動 横→( )CS 101(153) カット耐性重視 横 NN→( )CS 159(193) CSを溜めたまま横格を当てた時に 横 NNN(5~10hit)→( )CS 179~194(206~214) ダメージ底上げ 横 横N サブ(1~2hit) 218~236 ↓よりダメージが落ちる。画面端などで向き調整に使う程度 横N サブ(1~2hit) 208~242 お手軽高威力。サブの繋ぎは前ND。サブ2ヒットで強制ダウン 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 ガンダムヴァサーゴ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムXへ 外部リンク
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エールストライク / ソードストライク / ランチャーストライク 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 80 コスト相応のBR サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 3~63 突撃しつつガンバレルを連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前射 159 派生 突き NN前 168 地上横格闘 突き→回転斬り 横N 134 空中横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 134 特殊格闘 キック 特 70 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。特格・特射にキャンセル可能。 アシスト以外にまともな射撃武装を持たないエールの生命線。 着地取り・カット・ズンダ・迎撃など、大体のことはBRでこなしていくことになる。 他機体と比べて依存度が非常に高いが、弾数は特別多くないので無駄撃ち厳禁。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能な頭部バルカン。10ヒットよろけ。 ストライクの共通武装。ソードと弾数を共有している。 エールはBRが非常に弾切れしやすいので牽制にはなるべくバルカンを撒くように。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【アシスト】メビウス・ゼロ [呼出回数 5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.1×6×4)][補正率 76%(-1%×6×4)] メビウス・ゼロが自機の右後方に出現し、相手に向かって突撃しながらガンバレルを撃つ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 連ザからおなじみの袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘・前派生射撃派生】蹴り上げ→ライフル回転撃ち 1段目から派生可能。左足で蹴り上げ→回転しながらライフルで撃ち抜く。 【通常格闘・前派生】 1段目から派生可能。多段ヒットの突き。 連ザ時代のように強制ダウンを奪えるようになった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 蹴り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗射撃派生 ライフル 159(34%) 40(-30%) 4.0 2.0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き 168(54%) 18(-4%)×5 5.0 0.6×5 ダウン 【地上横格闘】突き→回転斬り 突き→1回転して斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→斬り抜け 斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目が異常なほどスカりやすく、無茶なコンボでもないのに驚くほどよくスカる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】キック 若干溜めてから足裏で蹴り飛ばす単発格闘。メインからキャンセル可能。 判定が持続するタイプなのでかち合い自体はかなり強いが、伸びが致命的に悪い。 自分から能動的に当てにいくことは難しいため、主な用途は強判定を生かした格闘迎撃。 ただし、発生が遅いので先読み気味に出す必要があり、リスクの割りにリターンが低い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 70(84%) 1.7 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→特 164 メインの節約に。距離感に注意 メイン NNN 196 近距離の基本 メイン N前 特 192 真上に打ち上げる メイン 空横N メイン 193 メインは振り向き撃ち。特格〆で190 メイン→特 メイン 172(139) 角度によってはメインが安定しない。()内はダウン追撃の場合 アシスト始動 N格闘始動 N NNN( メイン) 197(207) 基本コンボ。メインはダウン追撃 N N前 特 193 真上に打ち上げる NN 空横N メイン 231 メインは振り向き撃ち。特格〆で227 N前 空横N メイン 233 メインは振り向き撃ち。特格〆で230 N前 空横 特 199 打ち上げダウン。横格2段目が信用できない時に N前 特 特 212 繋ぎは全て最速前NDで安定 横格闘始動 空横 特 特 156 カット耐性重視。横格2段目が信用できない時に 空横 空横N メイン 195 メインは振り向き撃ち。特格〆で190 空横 空横N 空横 182 打ち上げダウン。↑と比べて繋ぎが簡単 空横N 空横N メイン 224 メインは振り向き撃ち。特格〆で222 空横N 空横N 空横 218 打ち上げダウン。↑と比べて繋ぎが簡単 空横N 特 メイン 211 メインは振り向き撃ち。繋ぎは最速 特殊格闘始動 特 メイン 137(86) 非強制ダウン。角度によってはメインが安定しない。()内はダウン追撃の場合 特 特 特 176 相手が真上の時限定 換装コンボ N前→S換装 N前N 237 空横N→S換装 N前N 228 N前→L換装 メイン 217 N前 空横N→L換装 メイン 245 空横N→L換装 メイン 212 空横N 空横N→L換装 メイン 234 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3
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武装解説についてはゴッドガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 アシスト始動 アシスト 空NNN 空NNN前 260 312 アシスト 空横N 空NNN前 266 320 N格闘始動 地NNN 地NNNN横 293 351 地NNNN 空NNN前 280 336 地NNNNN 空NNN前 304 352 地NNNNN 空横N前 305 353 空NNN 空NNN前 242 290 空NNNN(1hit) BD格→GF前 225~251 270~301 空NNNN(1hit) BD格→GFHE 241~267 289~320 空NNNN(5~7hit) 空NNN前 265~272 318~327 横格闘始動 地横 地NNNN横 261 314 地横N 地NNNN横 252 302 地横NN メイン 224 269 地横NN 空横N 231 277 空横前 空横N前 193 231 カット耐性重視 空横N前 空横前 210 253 カット耐性重視 空横NN(2hit) BD格→GF前 232~266 278~319 空横NN(2hit) BD格→GFHE 252~286 303~344 空横(1hit)N 空横N 空NNN前 283 339 空横(1hit)N 空横N 空横N前 281 337 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 マスターガンダム シャイニングガンダム、ノーベルガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはゴッドガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.1